Chinese University of Hong Kong
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2016.03.01 晴 晚上從大學踩單車回家,發現新鋪的單車徑,中間的分隔線長短不一,忽左忽右,東歪西倒。不知那個天才想的,好喜歡。人本來就那樣多元,亂中有序就很好,何必強國操兵似的一式一樣。香港的公共設施悶死人,要不就是純色的墻,要不就全是廣告,最大不了的就天價找人加點圖案。查實民間大把藝術,只要不是少許塗鴉就要拉要鎖,公共地方自然會美化,雨傘運動時的金鐘就是最好證明。 #ckxpress
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理想與夢想
多年前入讀中文大學時,要參與一個考試,通過的話大一免讀國文。由於評分準則不明,傳言打趣說校方會把答題卷放在牛角扇前,最後沒被吹走的少數就可免讀。記得當年的作文題目大概是《理想與夢想》,是我最後一次直接談及夢想。直至去年。
具體經驗各有不同,但相信大部分港人會和我的經歷相近,離開校園後詞彙裡再沒有夢想一詞。社會很「成熟」地去告訴我們,畢業後該面對現實,仿佛現實跟夢想水火不容,夢想是個幼稚的話題。即使夢想的概念還是偶爾存在,我們都不願說出這個讓人毛管戙的詞,要用其他語言或近義詞來表達,就像粗口和情話,要麼用諧音要麼用外語,說出來才不至於太過彆扭。
去年再次談及「夢想」是接受《破折號》訪問時,聊所創作以八十年代香港為題材的遊戲《光輝歲月》。《破折號》的編輯記者均是學生,當面前的記者毫不修飾用詞地問:「你有甚麼夢想」時,我冒了滴汗,心裡的回應是「在成年人的社會,旺角一家冰室的閣樓,有人在看大台節目,有人讀馬經,有人聊股樓,有人在吃菠蘿油,兩個首次見面的人卻在談夢想,你知道有多麼突兀麼?這甚至讓人毛骨悚然。」
但我沒有把感覺說出來,畢竟我已經學會成年人該有的虛偽,這種心底話不宣於口。不是怕打擊到年青人,而是怕打擊到自己,是我清楚錯不在發問者,而在自己所參與的成年人社會,把「夢想」打壓成為日常生活中避而不談的「敏感詞」。更何況,我知道面前的年青人見的世面要比我多。
事實上我跟記者並非首次見面,至少對我來說不是。2014 年人大通過「831 框架」判真普選死刑當晚,學民思潮成員提前入住君悅酒店,向將住在同一酒店,來港介紹政改方案的李飛示威,結果被無理抬走,我就手旁觀在馬路邊看著。被抬走的正是面前的記者,這位有勇有謀有夢想的年青人,林淳軒。
訪問後,我回到禁說夢想的世界,偶爾看林淳軒面書的分享,也在大學站碰到過,閒聊過。再次看到他,又是被執法人員無理對待,這次變本加厲,明明影片拍得清清楚楚他在大年初一晚旺角的示威高舉雙手勸人冷靜,拾起倒下的垃圾桶,事後卻居然被警方按《公安條例》以暴動罪拘捕,更在沒有搜查令的情況下強行入屋搜查。
正好幾天農曆新年假期休息讀《莊梅岩劇本集》,以另一個媒介重看《教授》,提到有學生被警方以《公安條例》被捕,教授如何大為著緊,動員聲援。看《教授》舞台劇時就深有感受,一方面覺得好不真實,同時又覺得非常真實。不真實者,是現實生活中根本沒有人會用「人生」、「意義」、「理念」、「公義」這些在劇本中反覆出現的字詞,使得劇中人對話感覺有如在冰室談夢想般突兀。真實者,故事中議題、事件和對白,很多我和身邊的人都親身經歷過,我清楚明白,這些人和事均是真實存在,甚至近在咫尺。
要說林淳軒無理被捕事件中有任何值得慶幸的地方,那該是中文大學神學院發表聲明,要求釋放林淳軒,譴責無令搜查濫權。有別於某些為虎作倀的院校和教會官僚,中大神學院挺直的腰骨替我確認了,《教授》給我那種亦真亦假的感覺,不是因為大學「象牙塔」,在真實世界空談高大空假的議題,而是反過來,現實社會變得很假很虛偽,對社會上的不公義事件的視而不見,甚至把不願妥協的少數邊沿化為異類。大學之所以顯得不真實,正因為他相對能保存著敢於夢想的氛圍。
經常對於社會的不平產生強烈無力感,為了讓無能為力的自己好過些,有時我會想,光是在自己管理和能影響的地方,讓人可以像回到大學一般,面不紅耳不赤地談夢想而不被嘲諷,也算是件美事。
#原文刊於《明報﹣星期日生活》 2016.02.14 “Ryu vs Ken” 專欄
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我唔打機
是當我向人介紹開發的遊戲時,聽得最多的回應。
這本沒有甚麼,不是每個人都對電子遊戲有興趣,理所當然。倒是長久以來,我觀察到一些現象,頗堪玩味。
第一,說「唔打機」的人,搞不好剛剛坐車才打了幾局 ”Candy Crush”。這不是刻意撒謊,也不是覺得 “Candy Crush” 就不是遊戲,而是把「打機」看得很窄,「打機」要不是按按按按射子彈,就是砍人揍人的玩意,「這些東西我不碰的」。
其次,有些人說自己「唔打機」的時候,會有種劃清界線的味道。相對起來,說「我不看書」時,言者一般面帶慚愧;說「我不進場看電影」的,接下來可能想表達生小孩後沒自由;說「我不聽歌」的,接著說的總是自己不再年輕,「those were the days」。這個怪現象,反映的是社會對電子遊戲依然存在偏見,輕則視「低頭族」是陋習——我總好奇看書的為甚麼沒叫低頭族——更守舊的,概念依然停留在打機就是在網吧或者機鋪流連,烏煙瘴氣,品流複雜。
可幸的是,上述兩個現象,都在我開發遊戲的十幾年中,慢慢減少,尤其是在智能手機普及後,越來越多非機迷接觸遊戲,或者不情不願讓孩子接觸手機遊戲後,逐漸有了新的體會。
有個好像是九十年代的電視廣告,一個家庭在吃晚飯,媽媽責罵兒子「食飯仲掛住睇連環圖,認真係壞習慣呀!」然後父親不好意思地把在看的馬經收起來。最有趣的是,看這個電視廣告的時候,我總是一家人在吃晚飯。從小至今我都不確定,為甚麼邊吃飯邊看漫畫是壞習慣,邊看電視就是正常——大概是看漫畫阻著桌面吧。
基於興趣,加上近兩年都在開發八十年代為背景的遊戲,常搜索相關的材料。又有個電視廣告,一個阿飛在球場欺凌弱小,喊道:「靚仔!你邊度架,黎呢個球場玩?」八十年代,連球場也曾經被視為品流複雜的地方,有些家長會禁止子女去。換了現在,孩子肯以打球作嗜好,家長大概求之不得吧。
我又想起一件舊事,中學年代中文科有篇必讀的文章《槳聲燈影裡的秦淮河》,或許是我少不更事,不懂欣賞文學大師的作品,但當時只覺作者朱自清好嘮叨,寫那麼多文字去鬧彆扭,居然只是在描述想聽歌而受到道德律約束而不敢去聽。「笑死我了,聽歌有甚麼大不了」,當時我是這樣想的。
我沒有去考究,純粹猜想,雖然今天會寫點詩詞就是超級文青了,但唐宋的普羅大眾也許會把吟詩作對視為不學無術呢。有時我懷疑,是不是每一種新的娛樂形式,甚至是文化表達,起初都曾被社會視為偏離正統,有傷風化。
音樂尚且如此,遊戲、漫畫、動畫自然不能倖免。電子遊戲,就算以維基所說,視1947年極簡單的設計為遊戲的鼻祖,也就不到七十年歷史,還未普及到大眾,從歷史的角度看,不難理解。看者或許在說,已經完全普及了啦,不過,我心目中的普及,除了人手一機,觸手可及之外,更重要有多些人利用這個媒介去創作,去表達,不一定是大道理,也可以是小感受。多元,才是最重要的。
我相信,他日的人回看今天社會怎樣理解電子遊戲,會像我讀《槳聲燈影裡的秦淮河》,詫異以前的人那麼迂腐,那麼可笑。
#原文刊於《明報﹣星期日生活》 2016.01.17 “Ryu vs Ken” 專欄
#圖:明報
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瑕不掩瑜II
個多月前,本欄《瑕不掩瑜》談及互聯網產品 MVP,minimum viable product 的理念,即只完成僅僅足以運作起來的功能,就該推出市場驗證,基於用戶反饋快速調整、持續開發。篇幅所限,文章大幅簡化了概念,寫得難免粗疏。
事實上,雖然我主張遊戲套用 MVP 的思路來開發和運營,但遊戲跟工具類的網站和 apps 有所不同。首先,很多遊戲會附帶世界觀,有背景,有善惡,有挑戰關卡的動機的鋪陳,有些甚至有一整個儼如電影般的故事。其次,遊戲以「game loop」遊戲循環的作為核心,在每個循環裡,玩家挑戰一個難度或者完成一個進度,技術得以提升或獲得一些資源,然後邁向下一進度,周而復始。比方說經典遊戲《勇者鬥惡龍》,玩家完成一段劇情,打倒一只史萊姆,得到一把寶劍,離開城堡,敵人變成更強的騎士,再打倒後,得到同伴,劇情再次推進,去到洞穴,挑戰最強的龍。就算再不計較細節,甚至以火柴人先代替最終角色設計,產品開發團隊也至少需要把主角、裝備、同伴、敵人等每個部份做出來,才能給玩家享用或測試遊戲循環是否完整和有趣。
以上兩點,都是工具 apps 無需考慮的,因此可以兩個月,甚至兩天之內把產品的 MVP 做出來,馬上推到互聯網測試概念,創業活動 Startup Weekend,就是把技術人聚集在一起 48 小時快速製作產品雛形。相對而言,遊戲就算以 MVP 的進路開發,也需要長得多的時間去籌備第一版本,即使是高手中的高手像 Star Wars,把第一集延伸成三部曲,把三部曲又延伸成三部曲的中部曲,第一集本身還是需要有起承轉合,可供獨立觀賞體驗。
MVP 是互聯網尤其流動互聯網和startup興起後衍生的理念,而電子遊戲的歷史相對長一些,有些團隊會比較傳統,堅持老派做法,比如頂尖的遊戲開發公司 Blizzard 暴雪,就有所謂「It’s done when it’s done」的知名說法,拒絕給出產品開發的時間表,拒絕在遊戲「百分百完成」前推出市場。
至於遊戲以外的產品,最經典主張產品「完美」才面對群眾的,首推蘋果。這點除了體現在 iPhone、Mac OS 等自家產品,App Store 的政策亦不允許 beta 即試用版軟件上線,無論功能多強、跑得多穩定、完成度多高,只要軟件版本號是 beta 階段,一律不能上線提供服務,理由是避免用家接觸不成熟產品,影響整體用戶體驗。這跟 2004 年推出 Gmail,五年後才升級至正式版的對手 Google,理念大相徑庭。
開發產品到底是以 MVP 形式,還是完整才推出,足以寫成幾本書討論,不是兩篇短文可以說清。這個理念甚至像宗教,產品製作人之間各不相讓,而且理念在兩個極端的,都不乏大成的佼佼者。不過,主張把產品做完美才公諸於世的製作人可不要忽略,軟硬件的複雜性早已超越內部測試流程所能處理的程度,連全世界最堅持的公司蘋果,都已經提供軟件試用版給普羅用戶了,包括 iOS、Mac OS 和較早前 iCloud Numbers、Keynote 等。
更重要的是,暴雪和蘋果能這樣說這樣做而成功,關鍵之一是之前已有成功產品,有源源不絕的資金去支撐後續產品完成前的收入空檔,甚至砍掉經年的開發而對財務絲毫無損,比如去年暴雪終止開發七年的項目 Titan。可是對於個人創業者以及中小企業,尤其缺乏矽谷式風險投資支撐的,往往未等到「百分百完成」產品那天就已窮盡糧餉。要以 Steve Jobs 的座右銘處世,可要先搞清楚背後秘而不宣的前提。
#原文刊於《明報﹣星期日生活》 2016.01.03 “Ryu vs Ken” 專欄
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2016.01.01 晴 照片是拍得差沒錯,但情有可原,巴士上看到人玩《光輝歲月》,偷拍是常識吧。雖然做了十幾年遊戲,但作品流行程度有限,又有一大段時間在外,卑微的小心願,想在街上看到人家玩自己的作品,一直沒有實現。忙著忙著,心願早忘了,想不到2016年的第一天就實現,這是要提醒我今年加倍努力吧。呃,一落車就後悔沒有搭訕。 #ckxpress
西灣河 太安樓
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