遊戲的一橫一直(下)

上回提到,遊戲也像功夫,就一橫一直兩個字,橫的是題材、美術、玩法,影響下載量、留存率和遊戲時長。至於直,一句講完,就是挖坑。

所謂「挖坑」,就是製造一個深不見底的付費坑,讓玩家永遠填不滿。用初中數學去理解,一橫一直就是x軸和y軸,x是人次、y是價錢。在傳統的付費下載模式,廠商的收入是x*y,像電影的票房。在近年席捲全球的免費下載、道具收費的模式下,收入依然是x*y,只不過由於付費的x一般只佔0.5-5%,要賺回相同的收入,y就要比正常下載費用高20-200倍。更何況今時今日,遊戲業競爭極度激烈,廠商需要遠高於傳統模式的收入才能彌補高昂的推廣費用。

這個時代背景,加上人性的貪念,使一個本來簡單的定額收費,變成需要經濟學家、精算師、心理學家來設計的收費坑。說起「坑」,大陸也作動詞用,從「坑人」用到「坑爹」,大概因為爸爸的錢比較多吧。因為人家「坑爹」,我們只好「拼爹」。工人爹拼不過商人爹,商人爹拼不過高幹爹。遊戲世界單純的比拼,一直延伸到階級鬥爭去。

說回功夫。直的維度也有三板斧,分別是收集、炫耀、比較,像貪嗔痴,是人性三大弱點,使得把持不住的玩家開始付費,甚至付得停不下來。

收集,最為日本人受落,常見於卡牌,但也有收集整套角色、全副武裝等。不理解子女為何沉迷收集遊戲卡牌的父母,說不定以前也是收集YES!卡、世界盃球星卡的潮童。缺十張或許忍得住手,缺一張就hold不住了。廣義而言,過關也可以理解為「收集關卡」,一種非得把關卡全通過,甚至全三星完美通關才釋懷的心理。大概是這種強迫症,讓Candy Crush就算再加一千關都有一大堆人非得通關。

炫耀,容易讓人聯想到富二代、名車、中國,離一般人很遠。不過單看昨天面書上曬Apple Watch的照片數量就知道,那麼遠,這麼近,我們小巫笑大巫,程度或許不一樣,本質卻是相同。很多人會馬上呼冤,自己只不過是分享買到Apple Watch的喜悅而已,跟曬名車不同。嗯,是我太苛刻,是我沒找到比「炫耀」更適合的詞,又或者是我們把炫耀理解得太負面,富二代也不過是分享一下自己有錢有名車的喜悅而已,甚至,唸書時宗教課說,上帝造人是為了分享祂的榮耀。總之,分享自己所擁有的,是人性中非常普遍的一面,普遍得,一段時間不在面書分享,人家都以為你出事了。

炫耀不只限於金錢,也能炫耀外表、能力,或者在遊戲中一次過滿足三種願望,用錢買來外表好看、能力高強的角色,成為服務器裡面充值最多的玩家,讓運營商會替自己立個銅像,廣發訊息要其他玩家朝拜。遊戲外,我們的高官也不輸蝕,為了炫耀自己的權力和「敢言」,指抗爭學生是為了向女生炫耀,一句話,冒捏、歧視、侮辱兼而有之。

第「三宗罪」是比較。跟炫耀不一樣,這個詞是中性的,然而它作的惡絕不亞於前者,更是有過之而不及。比較可以分往上和往下,中國人用「比上不足,比下有餘」來形容知足,但就是這種知足,也是建基於比較之上,因為我們往往沒法透過了解自身需求判斷多少才是足夠,而要透過跟別人比較去找出一個「合理」的水平。假如我們對社會上其他人的生活水平一無所知,也許能滿足於三餐溫飽,可是得知社會現況後,會覺得各種不公平,我們應該得到更多。也有反過來,認為人家不應該得到那麼多的,像王子華的魚蛋論,要拿掉人家的兩粒魚蛋,大家一樣少才覺得公平。這個看似笑話,看似很「腹黑」,可是我想起幾年前,得知唐唐的大型僭建、地下皇宮時,我確實不是覺得我也想要,只是覺得他應該拆掉。

不過遊戲挖坑利用得更多的是往上比較,爭取上榜、競逐排名的心理,由於排行榜的位置有限,為了滿足更多人的消費慾望,大陸的廠商會用一個很簡單但玩家很受落的方法,就是把一個遊戲世界打散為百個千個平行時空,讓更多人得以在自己所屬的時空排得上號,然後又能讓不同時空名列前茅的玩家消費,競逐宇宙最強(詳見本欄去年六月《第二人生》一文)。

玩家花錢買力量是為了贏,贏機器,贏其他「玩家」。可是玩家怎麼知道對方是玩家呢?1993年互聯網剛興起時就有一個名句說,”On the Internet, nobody knows you’re a dog”。好了,聰明的遊戲廠商又想到點子,專門成立「大客戶服務部」,或者用行內更簡潔更形象化的稱呼,叫做「托」。原理很簡單,一群職員,專門負責在自己遊戲裡面大額度消費變得很強,真正的玩家為了要贏,只能花更多的錢。當然,巧妙之處是在於,玩家花的錢進的是廠商的口袋,托花的錢是從廠商的左口袋放到右口袋,或者更徹底的,托可以修改數據庫。

也有更多樣化更專業的托,比如美少女托讓富二代玩家在遊戲裡消費送禮。更有一類,利用人性的黑暗面,挑撥離間,煽動仇恨,明明這些制度都來自他,他最有位置去化解矛盾,偏偏在他的管治下,各個陣型互相憎恨,結果自己獲益。我純粹在談遊戲,如有雷同,實屬不幸。

#原文刊於《明報﹣星期日生活》 2015.04.26 “Ryu vs Ken” 專欄


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