「唔好話俾我聽你有幾咁打得,師傅有幾巴閉,門派有幾深奧,功夫,兩個字,一橫一直。」
電影《一代宗師》裡的葉問如是說。其實,當下做遊戲又何嘗不是?說什麼都無關勝負,只講兩個字,一橫一直。
橫者是指時間軸,就是讓玩家一路玩下去。詠春有攤、膀、伏三道板斧,遊戲也可以這樣理解。要做好一橫,就是三大要素,題材、美術、玩法。題材當然以玩家熟悉而本身有興趣的好,所以三國長做長有,以金庸系列、日本漫畫授權作題材的遊戲蔚然成風。當然理論上也可以原創一個新的好故事,但其難度不單在於創作一個世界觀本來就極難,也在於大部份玩家在遊戲過程中沒有耐性看故事,多數在看漫畫小說電影時追求一種體驗,玩遊戲時追求另一種,進入遊戲就期望馬上看到熟悉的角色,知道誰是誰非,不同角色的性格和特點。美術無需多解釋,就是畫風、音樂、配音、用戶界面和用戶體驗。至於玩法,則最為隨著遊戲歷史和遊戲終端發展而改變,比如智能手機的出現造就了一堆新的遊戲形態,接下來的虛擬現實終端如Facebook收購的Oculus,也定必帶來耳目一新的遊戲玩法和體驗。
俗語雖說「來來去去三幅被」,但查實三個元素要駕馭好,已經極難,就算是世界頂級(賺錢)的遊戲,三幅被當中也往往只是做好兩幅,而遊戲廠商在開發遊戲時,一般也不會同時追求在三方面同時創新,比如大廠會拿自己的成功作品做續作,不求題材創新。至於小公司,多數會以不同方法「站在巨人肩上」,最徹底的,直接偷圖、偷代碼;其次,翻版或獲取一個知名品牌的授權,又或是基於一個知名品牌再創作,向經典致敬;最聰明也最狡猾的,則深度抄襲大成作品的玩法和數值設定,因為這兩者難以受到法律保障,創作出一種新的玩法,既非商標也非專利,幾乎不可能註冊,依賴法庭伸張正義,此路不通。
這還不止,抄襲玩法的廠商透過更強的市場營銷取得商業成功後,更可以反過來以法律保障自己,比如King的Candy Crush Saga高仿CandySwipe大賣,以豐富的法律資源成功申請”Saga”的商標並企圖申請“Candy”商標(見本欄去年九月七日《真IP?袋住先》一文)。這裡有些細節,既然用的是”Candy Crush Saga”這個品牌,為甚麼King註冊的偏偏是”Candy”和“Saga”兩個單字?很簡單,因為如此一來,即使不是使用類似“Candy Crush Saga”的名稱,只要有Candy或者Saga這兩個再普通不過的字,都會涉嫌侵犯King的商標。法律是成熟社會的基石,法治很重要,但這是又一例子,說明它也會反過來被有權勢者利用,以法治人。
法院也保障不了的,有時就要靠「公道自在人心」的傳統智慧,比如玩家杯葛。可惜,民間行動往往流於小打小鬧,敵不過排山倒海的公關和宣傳攻勢。最近期的例子是,莉莉絲開發出《刀塔傳奇》在中國市場取得空前成功後,還未來得及「出海」前,uCool反編譯了《刀》的程式代碼,開發出除翻譯了文字和圖片改一下,其餘一模一樣的”Heroes Charge”,在多國推出並猛烈宣傳,毫不意外賺個盤滿缽滿,到最近《刀》在全球最重視知識產權的日本的推出,卻得到大量一星玩家評分,批評遊戲抄襲”Heroes Charge”,極其諷刺。然而,就在莉莉絲控告uCool之際,也同時被Blizzard控告《刀》的大量角色侵權,而《刀》的整個題材和所有知名角色抄襲自Blizzard,也是客觀現實,可謂案中有案(詳見本欄上週《從一場司法衝突談致敬》一文)。
生活在現代社會,要分青紅皂白,早就不是京劇中黑臉白臉那麼簡單,要明辨是非,即使一般人也得尋根究柢,有時難免會累。然而萬一我們選擇放棄,就等於很多「日頭猛做,到依家輕鬆下」的觀眾,把容易入口的電視新聞甚至東張西望為當成真理,不但讓操控電視牌照的獨裁政權得逞,也有負於世界上堅持著真善美的無名英雄。
#原文刊於《明報﹣星期日生活》 2015.03.29 “Ryu vs Ken” 專欄
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