大圍白田村
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Chinese University of Hong Kong
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隨著 2012-13 年中國手機遊戲市場井噴,各廠商今年紛紛買下各種IP套進遊戲內。比如騰訊,有傳最近已經買下了《火影忍者》、《復仇者聯盟》、《拳皇》、《仙劍奇俠傳》知名作品的等手機遊戲改編權,天下英雄在我手。
IP(intellectual property),知識產權,在遊戲產業一般是指品牌授權,普遍為電影同名遊戲、卡通形象、動漫畫、武俠小說、網絡小說以至其他遊戲平台的知名作品。
「西方觀念」普遍認為,重視 IP,是為了尊重原創,保障創意,因為只有當原創獲得尊重,創意得到保護,社會才有動力去創作出一個又一個新的經典人物、故事,為生活添上色彩,讓內容越來越多元。不過,就像其他所有範疇,中國廠商重視 IP,也有其特殊國情。
即便是西方國家和日本,遊戲玩法都不受法律保護,抄襲與否一直只由從業者和玩家的價值觀去定奪去守護,雖然往往難以定義,但公道自在人心,遊戲人為保「節操」,會不屑直接抄襲一個遊戲,就算有廠商這樣幹,大部份玩家也會不屑去玩。
但在中國,幾乎沒有人會覺得高度模仿一個遊戲有什麼問題。即使少數人覺得不好,在快速複製大國,單是找出原創者都不是一件容易的事。這情況普遍得,每當出現一個典範作品,其玩法便會變成一個系列,甚至一個類別。比如 Bejeweled/Shariki 演化出三消類遊戲、以馬里奧兄弟為模板的變成跑酷類,較近期的還有 Puzzle & Dragon 帶起的轉珠類,和最新的《刀塔傳奇》系。說到《刀》,公司有個離職不久的同事最近在找工作,面試了三家公司,三家都在開發仿《刀》的產品,其延伸作品的普及程度可見一斑。更有趣的是,《刀》本身也是題材、人物角色和遊戲名高仿名作 Dota,而在玩法和收費方式上創新。
每當有一個成功作品,瞬間便有上百個高仿作品,而玩家不在乎或者不懂在乎誰是原創的獨有國情,成為了中國廠商重視 IP 的主因。創造一個新玩法本來就成功率極低,在這個市場就算成功了,要是不能在短時間內鋪開全國,也可能只是為仿製品作嫁衣。因此生意人都很清楚,做一個賺錢的遊戲,最保險最直觀的方法,還是選一個獲證明深受歡迎的玩法,套上一個知名 IP 來營銷。行內把這個稱為換皮。
換皮,主要是出於攻。反過來,不少公司是在法制或執法還沒成熟的時候,抄襲或者盜版知名IP獲得的流量起家的,有錢有勢後,自然特別懂得透過買入 IP,以法律框架防止後來者以其人之道還治其人之身。從前的賊大喊捉賊這種維穩防守術,也造就了國內對IP的格外重視的現象。
知識產權最為缺乏保障的國家,忽然最為重視知識產權,這個現象委實弔詭。之不過,香港人對這種現象絕不陌生。相反,我們熟悉得很。
相比起以往根本沒有知識產權的概念,這種帶中國特色的知識產權,確實是種進步。我真心認為同業不要要求太多,提出國際標準甚麼的,還是袋住先比較好。
因為我相信,這個情況不是終極——只要遊戲同業們還有夢。
# 原文刊於《明報﹣星期日生活》 2014.09.07 “Ryu vs Ken” 專欄
* 圖:三消遊戲《消滅星星》熱賣後,中國移動軟件商城出現超過一百個名字略有不同的《消》。《消》高仿自國外的 Candy Crush,而 Candy Crush 也是仿照 Candy Swipe,并在取得 “Candy” 的商標後控告 Candy Swipe 侵權。

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拉闊私伙局
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拉闊私伙局
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老化是一個漸變的過程,發現自己老了,卻往往是個突發的場景。比如說在球場火拼後三天沒法走路,又例如,跟還懷有赤子之心的年青人聊天。
上週跟年青人聊遊戲,正好給到我這種感覺。年青人在大學念遊戲設計,把遊戲看成愛好,思考這份愛好是否也能用來謀生。
就像電影和音樂,遊戲既是商品,也是藝術品。不過,會像紐約現代藝術博物館 MoMA 展出十四款電子遊戲確立其藝術成就的,卻寥寥可數,大部份人,畢竟還是會把遊戲基本當成商品。叫藝術太沉重,其實要是能在製作這種商品的過程中不要去得太盡,多點從玩家的樂趣出發,少點以讓玩家沉迷付費為目標,已算是功德無量。用大陸行內的術語說,就是「很有節操」了。
比較傳統的遊戲人,會把遊戲業的這種崩壞,歸咎於免費下載、道具收費這種模式。在遊戲還是先付後玩的那個年頭,它既是一種用來賣的藝術品,亦可以是種帶藝術性的商品,因為購買這份樂趣或體驗的價錢已經鎖定,遊戲公司和製作人不用挖空心思在過程中讓玩家掏錢包,也不用擔心太過具創意的表達手法把玩家在付費前就跑掉,而把精力全放在創作遊戲的世界觀、表達手法、美術、玩法等各方面。
以電影為例,有些電影會在開場的一段時間先讓觀眾摸不著頭腦,故事發展到某個點以後才把各個點串聯起來,豁然開朗。更常見的例子,荷里活電影很多時候放了五甚至十分鐘後,才會打出電影標題,主要演員等等。這些在電影中理所當然的表達手法,其實都有一個前提,就是觀眾既然付費進場或者買碟子了,他們會有一定的耐性,不會太容易跑掉。
但免費下載道具收費的遊戲不一樣,遊戲公司在每一刻都得擔心玩家流失,每個時間點都在計算留存率或者轉化率,從下載到安裝、安裝到打開、打開到註冊、註冊到完成新手教程,然後次日留存率(下載後一天再打開來玩的人數比率)、三天、七天、三十天留存率,到付費率、平均消費額等一系列數字。玩家難以看到精彩的開場動畫,因為會提高遊戲的容量,增加玩家下載遊戲的時間,變相降低下載到安裝率;撇開容量,就算再精彩的開場,再精警的對白,都必須提供按鍵給玩家馬上跳過,以免降低留存率。電影的文戲,按個鍵就能跳過,導演能想像麼?
說白了,經營一款遊戲,早就變成一盤數學,出色的遊戲運營團隊都是數學家、消費心理學家。Google 點擊廣告的系統獲得巨大的商業成功,看出背後社會代價、Facebook 的 Research Scientist Jeffrey Hammerbacher 感概地說 “The best minds of my generation are thinking about how to make people click ads, that sucks”。放到遊戲業的語境就是,最聰明的腦袋都在研究怎樣讓人購買虛擬道具。假如年輕人以為做遊戲只是憑想像力創造各種世界觀、表達手法、玩法和美術,是美麗的誤會,大大的捉錯用神,讓我想起一心服務社會的朋友,當了政務官幾年才發現,面對的是個把社會和市民視為一堆數字的官僚系統。
然而,我要說的,並不是怎樣讓年輕人覺悟,讓他知道如何當個醒目仔,在火爆的市場賺個盤滿缽滿。正好相反,我想說的其實是,年青人提醒了我,遊戲的本質並不是那樣。我衷心希望年青人-希望包括我-能抵禦遊戲本質和商業模式之間的張力,在兩者之間找到生存的夾縫,甚至找到一個突破口,告訴崩壞了的成年人,遊戲,其實不一定得這樣玩。
圖:八歲的孩子介紹他開發的畫圖軟件(Simon Newstead攝)
原文刊於《明報﹣星期日生活》 2014.08.17 “Ryu vs Ken” 專欄

跟朋友在酒店咖啡閣下午茶。朋友帶上在加拿大唸遊戲設計的兒子 D,要問我對遊戲產業和人力需求的看法。朋友醫學了得,識飲識食,連打扮都一絲不苟,從來我以為只有我向他請教。頓覺再厲害的人,面對兒女都變成普通父母。
D 的專長是美術,對三維動畫尤其感興趣,憧憬在遊戲產業發展,是很正路的想法。跟多數喜歡做遊戲的人一樣,D 希望有一天能成為遊戲製作人(Producer),按自己的意願做遊戲。
朋友問 Producer 是甚麼角色,我選擇用電影的導演作為類比。雖然對電影而言 Producer 是監製而非導演,但我認為遊戲製作人的角色更接近導演,從上而下決定遊戲的大方向以至小細節。對觀眾而言,導演是個品牌,比如王家衛的電影,就會有人冒名而看,卻很少有人會因為某電影監製而進場。遊戲也類似,明星級製作人可以是選擇一款遊戲的理由。不過,那只限於外國,在中國,遊戲製作人一般籍籍無名,有些甚至只是普通員工一名。而絕大多數玩家,說不出在玩的遊戲製作人是誰。
可喜的是,這個現象正在改變,國內的遊戲產業極速發展,遊戲企業越來越器重製作人。近日,盛大就給旗下八位製作人人均一億人民幣的股權,算是業內過往少有的大手筆,肯定了製作人的貢獻。
然而專注於美術的 D,要成為遊戲製作人長路漫漫,至少是在中國。如果把遊戲製作團隊粗略分設計、技術、美術三大功能,最理想的製作人應該是對三方面都能掌握,如果說缺乏某一方面能力也可以,以缺乏製作美術能力但能審美的較為普遍。畢竟,遊戲設計才是核心中的核心,直接影響當下主流免費下載、道具收費類型遊戲的收益。相對而言,技術是配合遊戲設計,而美術則略為獨立一些,有些製作團隊甚至會把美術外包出去。
聽到我進一步解釋遊戲設計再分玩法、數值和文案,而當中數值是重中之重,D 有點無奈。”Then I’d better work on my math.”
繼而聊到業內招聘模式、外包流程、主流平台、二維三維開發工具等話題,一下子以為自己在做久遺了的就業輔導。直到接下來的問題,截然改變了我的感覺。
“Do you still love games as much as before?” 年青人不經意的一問,沒有察覺,命中了我的要害。
本應是很簡單的是非題,也許是敏感的我想得太多,覺得問題裡包含了好多好多元素,從個人的職業和事業的選取、興趣和理想之間的張力,產業的生態和發展,到遊戲的本質、扭曲和異化,使得我除了說 “I guess not” 之外,一時間為之語塞,尤其是在一頓理應簡短和輕鬆的下午茶裡,更是千言萬語無從說起。
事實上,這應該是 D 要問將來的自己的問題。而刻下 D 首要弄清楚的,不是他在遊戲產業裡的角色,專注美術還是成為製作人、成立獨立工作室還是加入集團企業、當個全職員工還是自由工作者,而是他是否熱愛遊戲產業,和這個產業正在怎樣影響這個社會,可以怎樣影響這個社會。
咖啡閣所在的酒店正好在母校山腳,如果不是英文程度不足,說出來又好彆扭,好想告知D母校創辦人錢穆先生的教誨,新亞書院學規之一,「職業僅為個人,事業則為大眾。立志成功事業,不怕沒有職業,專心謀求職業,不一定能成事業。」
社會上已經有太多「成功人士」,得到了名利權勢後,忘卻了初衷,忙於作當權者的喉舌。面前的年青人有想法有態度,我絲毫不擔心他找不到工作,我唯一關心的他是否能忠於愛好,貢獻社會。對於他的父親我的朋友,我想說,「行行出狀元」說的其實是,從事每個產業,只要不因牟利而忘卻初衷,都能對社會產生正面的影響。
# 原文刊於《明報﹣星期日生活》 2014.08.17 “Ryu vs Ken” 專欄

Esso
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