行行出狀元

跟朋友在酒店咖啡閣下午茶。朋友帶上在加拿大唸遊戲設計的兒子D,要問我對遊戲產業和人力需求的看法。朋友醫學了得,識飲識食,連打扮都一絲不苟,從來我以為只有我向他請教。頓覺再厲害的人,面對兒女都變成普通父母。

D的專長是美術,對三維動畫尤其感興趣,憧憬在遊戲產業發展,是很正路的想法。跟多數喜歡做遊戲的人一樣,D希望有一天能成為遊戲製作人(Producer),按自己的意願做遊戲。

朋友問Producer是甚麼角色,我選擇用電影的導演作為類比。雖然對電影而言Producer是監製而非導演,但我認為遊戲製作人的角色更接近導演,從上而下決定遊戲的大方向以至小細節。對觀眾而言,導演是個品牌,比如王家衛的電影,就會有人冒名而看,卻很少有人會因為某電影監製而進場。遊戲也類似,明星級製作人可以是選擇一款遊戲的理由。不過,那只限於外國,在中國,遊戲製作人一般籍籍無名,有些甚至只是普通員工一名。而絕大多數玩家,說不出在玩的遊戲製作人是誰。

可喜的是,這個現象正在改變,國內的遊戲產業極速發展,遊戲企業越來越器重製作人。近日,盛大就給旗下八位製作人人均一億人民幣的股權,算是業內過往少有的大手筆,肯定了製作人的貢獻。

然而專注於美術的D,要成為遊戲製作人長路漫漫,至少是在中國。如果把遊戲製作團隊粗略分設計、技術、美術三大功能,最理想的製作人應該是對三方面都能掌握,如果說缺乏某一方面能力也可以,以缺乏製作美術能力但能審美的較為普遍。畢竟,遊戲設計才是核心中的核心,直接影響當下主流免費下載、道具收費類型遊戲的收益。相對而言,技術是配合遊戲設計,而美術則略為獨立一些,有些製作團隊甚至會把美術外包出去。

聽到我進一步解釋遊戲設計再分玩法、數值和文案,而當中數值是重中之重,D有點無奈。”Then I’d better work on my math.”

繼而聊到業內招聘模式、外包流程、主流平台、二維三維開發工具等話題,一下子以為自己在做久遺了的就業輔導。直到接下來的問題,截然改變了我的感覺。

“Do you still love games as much as before?” 年青人不經意的一問,沒有察覺,命中了我的要害。

本應是很簡單的是非題,也許是敏感的我想得太多,覺得問題裡包含了好多好多元素,從個人的職業和事業的選取、興趣和理想之間的張力,產業的生態和發展,到遊戲的本質、扭曲和異化,使得我除了說”I guess not”之外,一時間為之語塞,尤其是在一頓理應簡短和輕鬆的下午茶裡,更是千言萬語無從說起。

事實上,這應該是D要問將來的自己的問題。而刻下D首要弄清楚的,不是他在遊戲產業裡的角色,專注美術還是成為製作人、成立獨立工作室還是加入集團企業、當個全職員工還是自由工作者,而是他是否熱愛遊戲產業,和這個產業正在怎樣影響這個社會,可以怎樣影響這個社會。

咖啡閣所在的酒店正好在母校山腳,如果不是英文程度不足,說出來又好彆扭,好想告知D母校創辦人錢穆先生的教誨,新亞書院學規之一,「職業僅為個人,事業則為大眾。立志成功事業,不怕沒有職業,專心謀求職業,不一定能成事業。」

社會上已經有太多「成功人士」,得到了名利權勢後,忘卻了初衷,忙於作當權者的喉舌。面前的年青人有想法有態度,我絲毫不擔心他找不到工作,我唯一關心的他是否能忠於愛好,貢獻社會。對於他的父親我的朋友,我想說,「行行出狀元」說的其實是,從事每個產業,只要不因牟利而忘卻初衷,都能對社會產生正面的影響。

# 原文刊於《明報﹣星期日生活》 2014.08.17 “Ryu vs Ken” 專欄


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