Game以載道

自從東叔提出Game以載道的概念後,不是誇張,這幾個字老是在我腦裏團團轉。

公司都搞九年了,尤其是最近幾年主要的業務都在國內,甚麼該妥協的原則都妥協了(註:我沒說不該妥協的我沒妥協),公司就為了「物質層」而活著。看著的留下來的同事過得還可以,結婚的,生小孩的,買房的,開發喜歡開發的遊戲,提供了我偶爾需要的堅持的動力。所謂理想早已忘記得一乾二淨。

然後東叔又提醒我其實那不是沒可能的。怎不教人心癢癢。

但談何容易?

清廉战士

其實,就在前衞的祖國,有人試過:反腐网络游戏《清廉战士》夭折引发反思

要在遊戲裏帶意識形態本來就很難。在中國更是難上加難,因為必須政治正確。創作帶出政治正確的意識形態的遊戲?這個政府會讓《清廉战士》和福娃去做,民間的,省口氣就是。想騙政府支助的例外。

可是不夠政治正確的話,根本拿不到網絡文化經營許可証,推不出市場。其他後隨而來的問題,是否受歡迎,是否能賺錢等,連去煩惱的機會都沒有。所以依我看只有兩種方法…

一是讓遊戲在別的市場賺錢,完全不在國內正式推出。不用担心網絡文化經營許可証等問題,盜版自然會解決。要找例子,像《軒轅劍》等算得上健康遊戲有,但離「載道」還有一段距離,況且《軒》網絡版也面向大陸了。漫畫倒是有一些大師級作品能做到,老的像手塚治蟲的《Black Jack》,近十年的如《Slam Dunk》,即使從沒在國內推出,又或者是推出了但99%的人是看盗版的,裏面带出的人文主意和拼搏精神,我相信或多或少在正面地影響著年青人。

第二種方法比較激,就是先對「國情」千依百順,封殺所有政治不正確的訊息,努力地做大,直到像剛加入恒指的QQ那樣呼風喚雨的規模,然後才忽然轉軚,到時政府就算馬上封殺也會對社會引起極大迴響!(btw,QQ的口號正是「大迴響,大影響」)。

問題是,如果你/妳有能力去創作一部膾炙人口的作品,在大陸推出能賺很多錢,條件是要稍為修改一下,你/妳會怎麼選擇?ok,你/妳是藝術家,有堅持,但發行商怎樣?股東呢?Sergey Brin為了Google正式進入中國而妥協時說的 “We felt that perhaps we could compromise our principles but provide ultimately more information for the Chinese and be a more effective service and perhaps make more of a difference” 是肺腑之言還是廢話?

又如果你/妳是馬化騰,你/妳願意為了來一記「大迴響,大影響」而從此在中國被封嗎?

創作膾炙人口的作品難,辦一間像QQ的公司更難,但都不及在那時還記著「Game以載道」難。

Twins話齋,算罷啦。盡量不教壞細路已算對得起社會。

﹣﹣
Wired 11.01: Google vs. Evil

Google’s Brin Concedes China Compromise

Comments

在〈Game以載道〉中有 6 則留言

  1. 「東二打六」的個人頭像
    東二打六

    二打六隨口o急,給建建你當祕笈,實在始料不及。沒法啦,吹水有吹水的責任,二打六只好再次放言空談,說錯了多多包涵ar。

    首先從心態/理方面說起吧。我想,首先是要有平常心和/或玩樂心態,不要把理想看得太沈重。人生本來就是一場game嘛。有得玩是最緊要的。玩,至少有兩重意思:首要生存(對個人和公司亦然),其次才是調劑或過癮的過程。作為公司頭頭,你要照顧不止是自己的利益,還包括伙伴/員工及其家人的生計和福利,生存得好是最高原則,但在不侵害此原則的前提下,怎可以有可持續發展的過癮呢?

    那必須問你究竟是甚麼人?看你會為Game以載道而有所反省,即使對現實作過很多妥協,但仍有理由相信,你本質上還保持著那份吳楚帆式(或古典NA人)的人文關懷/social concern。而你應該比起過去任何時候都有條件(包括經濟和個人成熟程度)去實踐這一part的自我吧。這樣說,不是叫你去搞清廉戰士那類game。太明刀明槍很難不給人棒打出頭鳥。但除此(包括你提出的兩種可能)以外,便無(難有)計可施嗎?二打六不認為是。

  2. 「東二打六」的個人頭像
    東二打六

    這從兩方面去看。

    (1)On Line game的性質

    其實,任何game都不能避免是意識形態/價值觀的載體。Game有勝負,而絕大部分都褒揚勝利貶低失敗。甚麼導致/代表勝利,便受到promote,反之亦然,玩此game者便給潛移物化,多少受其影響,接受某種論成敗和定勝負的標準。因此,你說”要在遊戲裏帶意識形態本來就很難”,應該更正為:要在遊戲裏帶違反當權者利益的意識形態才很難。這種難,更加是因為執行官員有寧枉勿縱的自保心態。在這種限制之下,要Game以載道,那個道,自然來自官方能容忍/接受的價值範圍,譬如環保。當然這必然比從俗難得多,你可能要做大量資料搜集,經常篩選、消化和自我政治審查,用不突兀不說教的方法將之注入角色、場景或遊戲規則當中。魚與熊掌兼得,一定不易,但從市場學角度去看,這不失是一種清新的創新,有賣點啊!

  3. 「東二打六」的個人頭像
    東二打六

    (2)大環境的動態演變

    中國要躋身大國,不能單靠軍事和經濟力量,文化的軟權力其實更重要。既然她以美國為假想敵,美國有的,中國也要有(航天發展是明顯例子),她早晚會在文化領域追趕美國,期求在國際社會有更大和更有認受性的話語權,進而建立以中國/亞洲國家為本位的普世價值標準。在這種分析之下,On Line Game及其他文化產業不只是市場商品,更加是有戰略價值的軟武器,所以政府會看得緊。

    但隨著大門開放,中國要贏得國際尊重,她亦不得不自我調整,接受一些國際社會的價值規範(四川大地震的處理手法是一例)。這便使得國內文化產業有機會利用擦邊球的方法,進進退退的摸著石頭過河,透過巧妙的互動,逐點促進社會變得更文明更進步。國內很多NGO、記者和維權人士正如此爭取著。不少人為理想而付出沈重代價。有心人不一定學他們走到最前,甚至為日後有柴燒而留住青山,將想法放在心中等待時機來臨,期間做好準備。總之,長遠來說,空間只會越來越大。

    因此,二打六才會認為Game以載道不是mission impossible。

  4. 「kin」的個人頭像

    题外话。

    拉阔游戏的motto是 “好game有好报”。我不相信好人有好报,虽然有这个主观意愿。我是跟张学友学的,他教我 “好歌有好报”。

    我有一个朋友在北京,以前在清华念书,文质彬彬的,也做手机游戏开发。他公司的motto是 “作好人,做好游戏”,还戏言是跟我学的。他msn的motto是 “人好,游戏才好”,大概是跟刘华学的,“人品好,牌品自然好”。

    要不你也开一家游戏公司,立志 “Game以载道”?

  5. 「東二打六」的個人頭像
    東二打六

    二打六是:人Game合一,Game以載道,道載以口水,吹之為人。

    善哉善哉!

  6. 「鄭立」的個人頭像

    遊戲對人的影響, 和漫畫是不同的.

    漫畫是單向的媒體, 遊戲卻是互動的… 當然, 有很多遊戲實際上互
    動性不強, 玩起來和看故事沒分別. 不過, 同樣是一個故事, 在漫畫
    和小說上對人的影響, 和在遊戲上對人的影響不同.

    遊戲對人較大影響的, 是遊戲進行的方式.

    故事, 畫面, 等等一流外在的事物, 都是包裝「遊戲」本身的工具,
    但遊戲的本質並不是這些東西. 而是規則, 不論廣義還是狹義的規
    則, 即使故事再吸引, 規則上玩者不能接受的話, 他就不可能會喜
    歡這遊戲. 遊戲能夠接受這規則, 他的行為就會越來越受這規則的
    影響.

    狹義的規則, 就是遊戲裡軟體已安排的機制, 不用多解釋.

    廣義的規則, 就是遊戲運作時玩者在這環境, 才能容許玩者根據遊
    戲環境而做的事情. 比方說, 在線上遊戲中, 規則沒有寫明玩者不
    能由高等級的玩家帶低等級玩者 power leveling, 但遊戲容許
    這樣做, 而玩者們漸漸了解這樣做的好處, 大家都參與. 又例如遊
    戲貨幣原本沒想過要在遊戲外交換, 但實際上有這需要, 結果產生
    了虛擬寶物交易市場, 那便是廣義的規則.

    遊戲建立的是環境, 環境才是教育的源頭. 至於製作者刻意放進遊
    戲裡的訊息, 大部份時候都只是看了之後沒甚麼大反應.

    所以, 在內容上推銷一些甚麼意識形態, 其實影響沒想像的大. 而
    真正影響大的地方, 卻被大部份人忽視了.

    就像反貪污一樣, 中國大陸只怕反貪污作為口號, 作為教科書的內
    容, 寫了六十年, 也叫了六十年. 但實際上沒使大家反貪污有甚麼
    成果.

    因為製造貪污的, 是「遊戲規則」.

    如果你想在遊戲中帶來甚麼正面的意義, 那並不是要把遊戲加入甚
    麼調味料, 而是在你放上了足夠吸引人的調味料的背後, 花心思去想
    怎樣弄一個合理的「遊戲」出來.

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