跟老朋友好久沒見,上週重聚。朋友做動畫電影,我做手機遊戲,一向沒有交疊,我有我的工作,他有他的忙碌,一別就是七年,唯一是我看了他這段時間的作品。我是他的粉絲。見朋友,是無事不登三寶殿,想要他對我在做的遊戲給意見。當然,也閒聊。
也許是基於對講故事的喜好,開發遊戲的過程中常一廂情願地向電影製作學習,比如敘事手法、工作流程和分工等,製作中的遊戲,也有別於常規,以「監製」身份跟「導演」拍檔。一般來說,上規模的遊戲團隊領頭人為製作人,跟電影的監製一樣,英文都叫Producer,但分工卻不一樣,更像電影的監製和導演兩個身份合而為一。香港人對電影參與者的印象除了演員,大概就是導演;在海外,也有些名牌監製如Steven Spielberg,足以吸引觀眾進場。相對起來,玩家說得出遊戲Producer名字的,少之又少。
跟朋友一輪閒聊和信息交換,卻發現過往風馬牛不相及的手機遊戲和電影產業,已經逐漸拉近距離,至少是在國內而言。而同樣穿插中港的兩人的經驗和體會,意外地接近。
比如說規模,兩個市場去年都是三百億左右,視乎數據來源有些誤差。電影票房,從「盜版不用錢哪有人會入場看電影」的傳統智慧,到近年沒有一億都不好意思說出口,不過就幾年光景。朋友訴苦,過往有幾千萬票房算是體面了,可是兩個月前的一部《大聖歸來》票房9.56億,一下子又把門檻推高十倍。而手機遊戲的直線增長更不用說,從跟朋友上次見面時月收入上十萬就算不錯,然後零九年數百萬月收入是市場標杆,到智能手機普及後有遊戲月收入衝上千萬,繼而去年一級遊戲月收入幾億,再到今年頂尖的網易《夢幻西遊》手機版,月收入已經在衝擊十億。向中國人民每人收一塊,原來不是夢。
其次是製作成本,有十億的想像空間,自有相應等級的投資者,而需求也帶動了供應方的叫價。七年前跟朋友碰面時我在用還沒有App Store的iPhone一代,當時的手機遊戲運行於功能手機,製作成本十到數十萬。到了今天,「像樣」的遊戲開發成本鮮有低於五百萬,被視為上檔次的都超千萬,更不用說第一線的遊戲。
第三環是發行。dotcom的年代有內容為王的說法,但內地渠道為王才是常識,院線強的電影,足以讓觀眾的選擇從看哪部,變為看和不看。據說,中國去年有四百多部電影,當中有發行商的只有一百多部,剩下的,只能放到網上,跟美國只發DVD的三線電影類似。遊戲業更加極端,雖然難以準確統計,但業內大致共識去年面市的手機遊戲上萬,當中有發行商的不到一千。天無絕人之路,開發商自行發行也是一種生存方式,但也註定跟主流無緣,難以接觸潛在用戶,遊戲收入高低的差距萬倍,毫不誇張。
市場規模、製作成本、發行模式三者環環相扣,合成兩個人的共同問題:如何看待大陸市場。有人會覺得,貪心市徻才需要考慮大陸市場,知足的考慮香港就可,但商業現實上,作品能否在大陸市場推出,往往不單是決定賺多些還是賺少些,而是作品能否籌集到足夠資金開展的關鍵。從創作層面而言,再低調的創作人,都希望有更多人接觸到自己的作品,而中文的創作,不是說有放眼世界的抱負就能帶到海外的。怎樣做到既在大陸市場生存,又不失去以香港為本創作的原意;怎樣創在當下,超越「這些港產x我以前經常看啊」這種集體回憶式的欣賞,是需要全港創作人深思的課題。
#原文刊於《明報﹣星期日生活》 2015.09.13 “Ryu vs Ken” 專欄
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