友人在面書貼出八歲大兒子Ayden的向自己申請購買Minecraft的家書,徵詢意見是否應該答允。我讀到內容,驚為天人,遂也向朋友申請,把家書貼堂。
如此鴻文,不難想像,面書上的好友雀躍萬分,紛紛力撐Ayden,投票贊成。
回覆中被問及申請書是否兒子獨力完成,友人說Ayden寫了一整個晚上,取用了一些Google回來的論點,再加上自己的想法寫成。我沒覺得部分論點來自Google是不夠原創,倒是更另眼相看了。世上難題如此之多,學會搜尋,基於別人的智慧融會貫通,才是現代解決問題之道。
這個所謂遊戲專欄,對「遊戲」的定義一直避而不談,因為坦白說,我不懂定義。一般的定義可能會說,「遊戲」是基於一些規則來決定輸贏,參與者從中獲得樂趣的活動。可是這個好像很廣的定義,其實還是太窄。如果硬是要我定義的話,我會耍賴地說,「game is life」。作為做遊戲的人,欣賞的遊戲不少,但真要我選個典範中的典範的話,我會說,Minecraft。因為「祂」很好地演繹了我對遊戲的定義-Minecraft台譯:當個創世神。
每個遊戲都有規則?Minecraft幾乎沒有。就是一個開放的世界,參與者非線性探索,喜歡哪裡去哪裡,到處走動,建設、冒險、閒逛。遊戲總是有輸贏?沒有,在Minecraft裡,基本上沒有這個概念。但我沒法想像有人因此說,Minecraft不是遊戲。這不是別的,正是人生,或者像Minecraft的官方中文名,「我的世界」,沒有固定的方式,也沒有贏在起跑線。業界為這種顛覆傳統的遊戲類型取名 sandbox 沙盒遊戲,也取得不錯。
頗堪玩味的是,業界對課金模式的反省,以至玩家對固定收費模式的嚮往,居然也是Ayden申請書的三大重點之一,也不知是小朋友旁觀者清,還是把業界和成年玩家的誤區也看過通透。神奇的是,Minecraft不單是玩法非常非典卻人見人愛,非主流的商業模式也同時帶來極大的商業成功,是俄羅斯方塊以來第二款銷量過億,史上銷量最高的遊戲。微軟2014年以25億美元收購,怎麼說大賺的都是微軟。
從另一角度看,如此出色的作品,為甚麼需要由小朋友大費周章說服嘗試母親購買?說穿了,又是那個本欄多次提及,對典型遊戲的成見。這無可厚非,畢竟有著各種問題的遊戲,確實不少,假如業界沒有更多像Minecraft這種突破傳統思路的作品出現,成見恐怕會一直存在。
既然對遊戲的負面印象是主要購買阻力,Ayden不妨跟母親說,想要花幾百元買一件收錄在紐約MoMA現代藝術博物館的藝術品?相信會容易成事不少。
p.s. 本週稿費我受之有愧,它是Ayden的鴻文帶來的,正好用來買Minecraft。
#原文刊於《明報﹣星期日生活》 2016.06.19 “Ryu vs Ken” 專欄
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