標籤: Lakoo
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追憶似水年華——《好 game 有好報》序
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笑忘書 2017
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2015.12.12 冬 #再見
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2015.12.11 陰 在這棟大廈辦公有十年了,週末搬出。搬進來的時候,我喜歡這一帶夠屌絲。可是這國家的經濟 (而已) 發展了十年,這城市經歷了亞運,這區域變成了CBD,街坊球場變了中超恆大主場,小店關了,小販沒了,像iPhone的廣告說,唯一的不一樣,就是一切都不一樣。有個老同志,彷彿要跟辦公室共存亡似的,今天last day,於是同事趕項目之餘,同步執拾,同步準備新辦公室,同步歡送,同步拍攝留念,忙得不可開交。相對正常人來說,其實我的東西不多,可是,大家收拾好個人財物後剩下來超級多的東西,除非我能接受讓同事決定,否則我得在場一件一件判斷怎樣處置。一年前的,三年前的,十年前的。就好像多年來同事離職進入人生另一階段,郵件接頭人就會變成上司,上司走了就再上司,到了我近年把公司架構壓縮到極端的兩層,基本上對外聯繫離職同事的都改為我。一個,十個,一百個。公司才百人不到,而剛入職的同事,是第689 (真的) 個同事,就是說大概六百人的郵件導向我的樣子。我的同事大都一級棒,各種強悍,要說我的定位,就是包底。剩下來的,就是我的。
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2015.10.29 秋 明明測試日期是自己定的,但當團隊告訴我《光輝歲月》確認明天開始測試,居然有種難以置信的感覺。一下子,覺得時間過得太快了,這樣推出去真的沒問題麼?很多細節還沒準備好啊,音樂不夠好,性能不夠好,數之不盡的bugs,還有一大段劇情沒機會放進去… 然後,今早fans和朋友們嗅到遊戲快將推出的氣味,紛紛表示期待已久,讓我滾動之餘,卻也非常擔心,從大家在社群的高度參與,我能切實的感覺到大家的期望既高且廣,要以單一作品滿足各種期望,似乎是不可能的任務。嘔心瀝血只是自己的事,作品是否值得去佔用每個支持者寶貴的時間,又是另一回事。 相對製作一個大型的作品所需的資源,我們所擁有的非常有限。困乏我多情,我們的目標是做出對得起自己對得起支持者,記錄一段香港歷史的產品(s)。但即便是這個簡單地要求,又談何容易?畢竟以遊戲去記錄一段歷史,講一個故事,可參考的經驗幾乎沒有,可以說是華人社會的一個實驗。而且堅持不靠津貼,用商業化模式經營,處理商業和創作之間的張力,讓實驗變得難上加難。 雖然項目已經接近兩年,但《光輝歲月》現在才算正式開始。網絡遊戲是快將要推出來了沒錯,但團隊還有更多更多話要跟大家說,包括主角們之間的恩怨情仇,香港的那段歷史,玩家可以怎樣參與去改變歷史,這些一切,都會在遊戲的後續版本,以及相關的互動電影等產品陸續出現。 與其說這是一篇推銷《光輝歲月》測試版的文字,還不如說這是團隊的元氣玉,我們需要大家的幫助,請伸出援手,與我們一起構建屬於大家的,《光輝歲月》。
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2015.08.07 晴 公司年會,後天16歲。
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write the future.
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前年答應了這位玩家,把遊戲做好後,會去重慶看他的豬場。現在他的豬場快要關了,我卻還沒把遊戲做好。
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這座位的美術同學上週五last day,我跟他一起去買散水餅,聊聊他的去向。經常面帶笑容的小個子說,家裡做鞭炮,夏天三個月容易爆炸政府不讓開工,先回江西家陪父母。說老家整個縣都做鞭炮,經常爆炸,得周圍拾回四處飛的殘骸。恐怖的不在這,而在於他說這些話時那份輕鬆。不,真正恐怖的是,我聽著也覺得沒甚麼大不了,早就習以為常。