像我這些第三、四代香港人,長大時無不長期對著電視。那個年頭資訊不流通,市民眼界沒現在開闊,然而大台節目反倒更多元。其中一個老幼咸宜的港產動畫,是1987年的「成語動畫廊」。
成語動畫廊由熊貓博士和機械人助手YY主持,每集三分鐘,介紹一個成語故事,比如第一集的「狐假虎威」。第一次聽說「刻舟求劍」的故事,正是熊貓博士的解說,當時,大人細路都會看得很開心,覺得故事內把劍掉進水裏,在船身刻上記號以為泊岸後便能依著找劍的主角好笨。故事除了惹人發笑,還讓人覺得很不現實,船是動的,誰會笨得這樣去找劍呢?
長大後才知道,不是的,原來現實中刻舟求劍的人,比比皆是。比如遊戲和互聯網產業中的許多人,包括我。相信不少人聽過有人說Angry Birds很流行,於是做個概念相近的遊戲,然後是Fruit Ninja… 鏡頭快進,近期的是Tap Titan、放置式遊戲等等,而最新的一浪,是Mark Zuckerburg收購虛擬現實眼鏡Oculus產生的VR潮。複製海外成功案例,本地有成功例子麼?有一個,而那是眼明手快,執行力超高的結果,彷彿刻舟求劍的主角沒等船泊岸,就已經一縱下水把劍找回。
早前南華早報有個本地遊戲產業專題,介紹產業結構,個案分析,還訪問了不少產業中人,深入淺出。有產業前輩侃侃而談,指免費下載道具收費的課金方式如何主導市場,類似現象,本欄也曾多次談及。前輩進一步教路,指消費點是玩法的一部分,收費模式和遊戲設計要融為一體云云。我不否定不排斥這種做法,不過如果以為這是金科玉律,遊戲必須這樣設計,先不說產業單元化和其他負面影響,單考慮開發商的利益,都是危險的。
遊戲產業,無論是技術、玩家喜好、題材,還是商業模式,都是動態的。課金模式在智能手機遊戲從興起到現時的主導已經五年,在大陸更是十年以上,別說是發行商和開發商,就算是玩家都對模式滾瓜爛熟,部分走得前的玩家,甚至一眼就能看出背後的設計思路,廠商怎樣利用心理引導消費,這些玩家非常厭倦課金模式,寧願明碼實價,專心享受遊戲。今時今日才開始學習設計課金遊戲,說不定會錯過尾班車。
不過,刻舟求劍又豈止業界?2001 年,中文大學開辦互聯網工程本科,浪是起於1999年,官僚反應和執行力有點慢可以理解,但2003年,連首屆學生都未畢業就砍掉本科課程就說不過去了。1998年,政府把應用研究基金交予私人管理篩選項目,2005年互聯網低潮,政府關掉項目。十年過去,美中科技業大熱,港府又大喊要搞創新及科技局,搞四個現代化了。於是當部分業界中人也不支持創科局,或者像我這種愛理不理的,能怪市民麼?刻科技的巨輪求劍的政府實在很沒說服力,更可況不是民選的。
又不過,刻舟求劍的豈止科技政策?事實上,港府所奉行的價值和施政的套路,以基礎建設帶動經濟、極度放縱自由市場、無條件保護私有財產比如土地,無一不是西方社會幾十年前甚至是工業革命年代曾經奉行過、成功過,但近年已經過氣和放棄,或起碼正在反省和修正的價值。倒是人民在爭取民主時,政府會說,有些西方價值是不適合這裡的。
當先進國家懂得把歷史和舊建築視為瑰寶,政府修改本土歷史,拆掉文物興建大廈。當歐洲鼓勵環保減少汽車,興建單車公路,香港移山填海建高鐵建隧道建機場跑道,唯獨建不成單車徑。當西方國家關注快樂指數,我們繼續誓保GDP增長。當外國著重提高人均生活空間和生產力,港府矢志「打造千萬人口都會」,秉承「生多幾個幫手耕田」的經濟理念。
在香港,刻舟求劍,才是常態。
*鳴謝甘肅的好友肖永泉,是他先以刻舟求劍描述遊戲產業怪現象
#原文刊於《明報﹣星期日生活》 2016.05.01 “Ryu vs Ken” 專欄
https://www.youtube.com/watch?v=a9ihxpf3_x0
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