幼吾老以及人之老

老化是一個漸變的過程,發現自己老了,卻往往是個突發的場景。比如說在球場火拼後三天沒法走路,又例如,跟還懷有赤子之心的年青人聊天。

上週跟年青人聊遊戲,正好給到我這種感覺。年青人在大學念遊戲設計,把遊戲看成愛好,思考這份愛好是否也能用來謀生。

就像電影和音樂,遊戲既是商品,也是藝術品。不過,會像紐約現代藝術博物館 MoMA展出十四款電子遊戲確立其藝術成就的,卻寥寥可數,大部份人,畢竟還是會把遊戲基本當成商品。叫藝術太沉重,其實要是能在製作這種商品的過程中不要去得太盡,多點從玩家的樂趣出發,少點以讓玩家沉迷付費為目標,已算是功德無量。用大陸行內的術語說,就是「很有節操」了。

比較傳統的遊戲人,會把遊戲業的這種崩壞,歸咎於免費下載、道具收費這種模式。在遊戲還是先付後玩的那個年頭,它既是一種用來賣的藝術品,亦可以是種帶藝術性的商品,因為購買這份樂趣或體驗的價錢已經鎖定,遊戲公司和製作人不用挖空心思去過程中讓玩家掏錢包,也不用擔心太過具創意的表達手法把玩家在付費前就跑掉,而把精力全放在創作遊戲的世界觀、表達手法、美術、玩法等各方面。

以電影為例,有些電影會在開場的一段時間先讓觀眾摸不著頭腦,故事發展到某個點以後才把各個點串聯起來,豁然開朗。更常見的例子,荷里活電影很多時候放了五甚至十分鐘後,才會打出電影標題,主要演員等等。這些在電影中理所當然的表達手法,其實都有一個前提,就是觀眾既然付費進場或者買碟子了,他們會有一定的耐性,不會太容易跑掉。

但免費下載道具收費的遊戲不一樣,遊戲公司在每一刻都得擔心玩家流失,每個時間點都在計算留存率或者轉化率,從下載到安裝、安裝到打開、打開到註冊、註冊到完成新手教程,然後次日留存率(下載後一天再打開來玩的人數比率)、三天、七天、三十天留存率,到付費率、平均消費額等一系列數字。玩家難以看到精彩的開場動畫,因為會提高遊戲的容量,增加玩家下載遊戲的時間,變相降低下載到安裝率;撇開容量,就算再精彩的開場,再精警的對白,都必須提供按鍵給玩家馬上跳過,以免降低留存率。電影的文戲,按個鍵就能跳過,導演能想像麼?

說白了,經營一款遊戲,早就變成一盤數學,出色的遊戲運營團隊都是數學家、消費心理學家。Google點擊廣告的系統獲得巨大的商業成功,看出背後社會代價、Facebook的Research Scientist Jeffrey Hammerbacher感概地說”The best minds of my generation are thinking about how to make people click ads, that sucks”。放到遊戲業的語境就是,最聰明的腦袋都在研究怎樣讓人購買虛擬道具。假如年輕人以為做遊戲只是憑想像力創造各種世界觀、表達手法、玩法和美術,是美麗的誤會,大大的捉錯用神,讓我想起一心服務社會的朋友,當了政務官幾年才發現,面對的是個把社會和市民視為一堆數字的官僚系統。

然而,我要說的,並不是怎樣讓年輕人覺悟,讓他知道如何當個醒目仔,在火爆的市場賺個盤滿缽滿。正好相反,我想說的其實是,年青人提醒了我,遊戲的本質並不是那樣。我衷心希望年青人-希望包括我-能抵禦遊戲本質和商業模式之間的張力,在兩者之間找到生存的夾縫,甚至找到一個突破口,告訴崩壞了的成年人,遊戲,其實不一定得這樣玩。

圖:八歲的孩子介紹他開發的畫圖軟件(Simon Newstead攝)

原文刊於《明報﹣星期日生活》 2014.08.17 “Ryu vs Ken” 專欄


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