直至成功,或者失敗

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直至成功,或者失敗

公司開發了一年半的遊戲上週小規模測試,在中港兩地找來了幾千玩家,收集了很多寶貴的意見,有待修改和增加的地方不少,需要延期,作為監製的我一時間告訴不了同事具體推出日期,團隊中同事找我聊天。

同事A最關心數據,他相信,假如我們盯著每個流失玩家的點,以儘量留住玩家為原則逐一作出修改,那遊戲最初的三十分鐘,本來能留住60%玩家的過程就能變成70%。比如說,第一場打鬥以後,有10%的玩家跑掉了,那我們應該簡化打鬥的操作,避免過多的操作讓玩家怕麻煩而流失掉。

至於同事B,會細看所有玩家留言,推敲玩家不滿甚麼,想要甚麼。我們的遊戲背景設定為八十年代香港,角色配音用上廣東話,在大陸正式推出前用正體中文,好些玩家表示對題材不感興趣,讓B很擔心遊戲在大陸是否能受落。

相信數據,重視玩家意見,這兩點我自己也經常強調,我完全認同。不過,相信數據並不等同迷信數據,數據和問卷本身不會騙人,但有些人會利用它們騙人,比如以隨街訪問扮成隨機訪問。同理,假如我們沒法取樣到一個反映遊戲目標用戶的玩家群,那如果我們完全以這群玩家的意見為依歸,那反而是不科學,甚至會不小心騙了自己。

另外的同事C,一向很拼很負責,夢想有天打出頭,一直熱切期待遊戲推出,看到測試的結果還未達理想,說累了,看不到盡頭,問我到底做到幾時。我說,做到成功,或者失敗為止。

這不是廢話麼?黃興桂也說,「十二碼,一係入,一係唔入。」是的。站在十二碼點,面對那句廢話,結論就是要選定方向,盡力去射。射左邊可能會被撲出,射右邊也可能會被撲出,能做的是射出最盡的角度、最快的速度。

廢話繼續演繹,也是我給同事AB的回應。重視受眾絕對沒錯,然而這是一個互動的過程,我們不單需要單向地接受玩家的意見,更重要的是反過來,跟用戶解釋我們這樣做有甚麼好,為什麼是這樣設計,而不是另一種更主流的。當我們越是抱有自己的信念,越是需要把信念體現到極致,以產品和行動去告訴其他人,這種信念的魅力在哪裡。

而在這個過程裡,也能同時解決受眾跟目標用戶群不相符的問題,因為當我們清楚的表達自己在做甚麼,相信甚麼,要表達甚麼,認同的人自然會過來,不認同的人會遠之。這跟淘寶店類似,因為平台很重視打分,很多店主會除了介紹自己的產品,更會名言不認可的請勿購買,這不是高傲,而是寧願少做一單生意,也不要一個不認可產品的顧客。

物似類聚,認同某種玩法,對某個題材有興趣的人會聚集在某些網站和論壇,即使起初認同的人不多,口碑也有能慢慢輻射出去。這就好像在香港的土耳其餐廳,老闆最需要做的不是去迎合港人的口味,而是一方面跟港人解釋土耳其菜為甚麼是這樣,另方面把菜做得最地道,滿足土耳其人的口味,久而久之,在港的土耳其人,以及會欣賞土耳其菜的港人都會來光顧。至於不欣賞的,至少不會因為光顧了而給予差評。

除非純粹想投其所好,做受眾面最廣的事,否則只要有自己的信念要表達,我們只能追求極致,並不斷解釋自己的想法,直至成功,或者失敗。我們別無選擇。

#原文刊於《明報﹣星期日生活》 2015.06.07 “Ryu vs Ken” 專欄

Comments ( 2 )

  1. Replykencoder
    遊戲是否好玩,我覺得好靠“感受/感覺/觀察”,好好感受自己或別人玩時候的反應; 有啲似畫畫時,老師教要行遠D看看自己的作品有乜問題;
  2. 直至成功,或者失敗
    […] Source / 內容連結 […]

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