瑕不掩瑜II

個多月前,本欄《瑕不掩瑜》談及互聯網產品MVP,minimum viable product的理念,即只完成僅僅足以運作起來的功能,就該推出市場驗證,基於用戶反饋快速調整、持續開發。限於篇幅所限,文章大幅簡化了概念,寫得難免粗疏。

事實上,雖然我主張遊戲套用MVP的思路來開發和運營,但遊戲跟工具類的網站和apps有所不同。首先,很多遊戲會附帶世界觀,有背景,有善惡,有挑戰關卡的動機的鋪陳,有些甚至有一整個儼如電影般的故事。其次,遊戲以「game loop」遊戲循環的作為核心,在每個循環裡,玩家挑戰一個難度或者完成一個進度,技術得以提升或獲得一些資源,然後邁向下一進度,周而復始。比方說經典遊戲《勇者鬥惡龍》,玩家完成一段劇情,打倒一只史萊姆,得到一把寶劍,離開城堡,敵人變成更強的騎士,再打倒後,得到同伴,劇情再次推進,去到洞穴,挑戰最強的龍。就算再不計較細節,甚至以火柴人先代替最終角色設計,產品開發團隊也至少需要把主角、裝備、同伴、敵人等每個部份做出來,才能給玩家享用或測試遊戲循環是否完整和有趣。

以上兩點,都是工具apps無需考慮的,因此可以兩個月,甚至兩天之內把產品的MVP做出來,馬上推到互聯網測試概念,創業活動Startup Weekend,就是把技術人聚集在一起48小時快速製作產品雛形。相對而言,遊戲就算以MVP的進路開發,也需要長得多的時間去籌備第一版本,即使是高手中的高手像Star Wars,把第一集延伸成三部曲,把三部曲又延伸成三部曲的中部曲,第一集本身還是需要有起承轉合,可供獨立觀賞體驗。

MVP是互聯網尤其流動互聯網和startup興起後衍生的理念,而電子遊戲的歷史相對長一些,有些團隊會比較傳統,堅持老派做法,比如頂尖的遊戲開發公司Blizzard暴雪,就有所謂「It’s done when it’s done」的知名說法,拒絕給出產品開發的時間表,拒絕在遊戲「百分百完成」前推出市場。

至於遊戲以外的產品,最經典主張產品「完美」才面對群眾的,首推蘋果。這點除了體現在iPhone、Mac OS等自家產品,App Store的政策亦不允許beta即試用版軟件上線,無論功能多強、跑得多穩定、完成度多高,只要軟件版本號是beta階段,一律不能上線提供服務,理由是避免用家接觸不成熟產品,影響整體用戶體驗。這跟2004年推出Gmail,五年後才升級至正式版的對手Google,理念大相徑庭。

開發產品到底是以MVP形式,還是完整才推出,足以寫成幾本書討論,不是兩篇短文可以說清。這個理念甚至像宗教,產品製作人之間各不相讓,而且理念在兩個極端的,都不乏大成的佼佼者。不過,主張把產品做完美才公諸於世的製作人可不要忽略,軟硬件的複雜性早已超越內部測試流程所能處理的程度,連全世界最堅持的公司蘋果,都已經提供軟件試用版給普羅用戶了,包括iOS、Mac OS和較早前iCloud Numbers、Keynote等。

更重要的是,暴雪和蘋果能這樣說這樣做而成功,關鍵之一是之前已有成功產品,有源源不絕的資金去支撐後續產品完成前的收入空檔,甚至砍掉經年的開發而對財務絲毫無損,比如去年暴雪終止開發七年的項目Titan。可是對於個人創業者以及中小企業,尤其缺乏矽谷式風險投資支撐的,往往未等到「百分百完成」產品那天就已窮盡糧餉。要以Steve Jobs的座右銘處世,可要先搞清楚背後秘而不宣的前提。

#原文刊於《明報﹣星期日生活》 2016.01.03 “Ryu vs Ken” 專欄

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