相濡以沫

[節錄] 有人會覺得,貪心市徻才需要考慮大陸市場,知足的考慮香港就可,但商業現實上,作品能否在大陸市場推出,往往不單是決定賺多些還是賺少些,而是作品能否籌集到足夠資金開展的關鍵。從創作層面而言,再低調的創作人,都希望有更多人接觸到自己的作品,而中文的創作,不是說有放眼世界的抱負就能帶到海外的… click here to continue reading [比較悶的商業文] (´-﹏-`;)

跟老朋友好久沒見,上週重聚。朋友做動畫電影,我做手機遊戲,一向沒有交疊,我有我的工作,他有他的忙碌,一別就是七年,唯一是我看了他這段時間的作品。我是他的粉絲。見朋友,是無事不登三寶殿,想要他對我在做的遊戲給意見。當然,也閒聊。

也許是基於對講故事的喜好,開發遊戲的過程中常一廂情願地向電影製作學習,比如敘事手法、工作流程和分工等,製作中的遊戲,也有別於常規,以「監製」身份跟「導演」拍檔。一般來說,上規模的遊戲團隊領頭人為製作人,跟電影的監製一樣,英文都叫Producer,但分工卻不一樣,更像電影的監製和導演兩個身份合而為一。香港人對電影參與者的印象除了演員,大概就是導演;在海外,也有些名牌監製如Steven Spielberg,足以吸引觀眾進場。相對起來,玩家說得出遊戲Producer名字的,少之又少。

跟朋友一輪閒聊和信息交換,卻發現過往風馬牛不相及的手機遊戲和電影產業,已經逐漸拉近距離,至少是在國內而言。而同樣穿插中港的兩人的經驗和體會,意外地接近。

比如說規模,兩個市場去年都是三百億左右,視乎數據來源有些誤差。電影票房,從「盜版不用錢哪有人會入場看電影」的傳統智慧,到近年沒有一億都不好意思說出口,不過就幾年光景。朋友訴苦,過往有幾千萬票房算是體面了,可是兩個月前的一部《大聖歸來》票房9.56億,一下子又把門檻推高十倍。而手機遊戲的直線增長更不用說,從跟朋友上次見面時月收入上十萬就算不錯,然後零九年數百萬月收入是市場標杆,到智能手機普及後有遊戲月收入衝上千萬,繼而去年一級遊戲月收入幾億,再到今年頂尖的網易《夢幻西遊》手機版,月收入已經在衝擊十億。向中國人民每人收一塊,原來不是夢。

其次是製作成本,有十億的想像空間,自有相應等級的投資者,而需求也帶動了供應方的叫價。七年前跟朋友碰面時我在用還沒有App Store的iPhone一代,當時的手機遊戲運行於功能手機,製作成本十到數十萬。到了今天,「像樣」的遊戲開發成本鮮有低於五百萬,被視為上檔次的都超千萬,更不用說第一線的遊戲。

第三環是發行。dotcom的年代有內容為王的說法,但內地渠道為王才是常識,院線強的電影,足以讓觀眾的選擇從看哪部,變為看和不看。據說,中國去年有四百多部電影,當中有發行商的只有一百多部,剩下的,只能放到網上,跟美國只發DVD的三線電影類似。遊戲業更加極端,雖然難以準確統計,但業內大致共識去年面市的手機遊戲上萬,當中有發行商的不到一千。天無絕人之路,開發商自行發行也是一種生存方式,但也註定跟主流無緣,難以接觸潛在用戶,遊戲收入高低的差距萬倍,毫不誇張。

市場規模、製作成本、發行模式三者環環相扣,合成兩個人的共同問題:如何看待大陸市場。有人會覺得,貪心市徻才需要考慮大陸市場,知足的考慮香港就可,但商業現實上,作品能否在大陸市場推出,往往不單是決定賺多些還是賺少些,而是作品能否籌集到足夠資金開展的關鍵。從創作層面而言,再低調的創作人,都希望有更多人接觸到自己的作品,而中文的創作,不是說有放眼世界的抱負就能帶到海外的。怎樣做到既在大陸市場生存,又不失去以香港為本創作的原意;怎樣創在當下,超越「這些港產x我以前經常看啊」這種集體回憶式的欣賞,是需要全港創作人深思的課題。

#原文刊於《明報﹣星期日生活》 2015.09.13 “Ryu vs Ken” 專欄

1 thought on “相濡以沫”

  1. 我零散的发表点意见。。。。
    电影票房的升高源于两个方面:1-生活水平的提高,包括收入的提升和对观影享受的追求。 2-电影票价的低廉,有会员卡的话通常三十多块就可以看一场3d电影,这其实对于大多数一线城市的人来说并不贵。
    不过《大圣归来》这片子我感觉是一个特例。首先它的质量确实在国产动画里名列前茅,在宅群体的第一网站达成了意外的宣传效果,其次众多二次元爱好者本着支持国产的心态去贡献票房。其实真要是拿出去和好莱坞的比,还是有不小的差距的。
    关于内容和渠道。我感觉在任何年代渠道都是比内容更重要的。早年的孔子周游,收纳弟子,就是为了形成自己的宣传渠道。等到有了大众传媒,更多的人可以成为内容的提供者,平台和渠道的权力就越发膨胀起来。一个作者能否成名,靠的就是报社和出版社。对一个国家的军事管制,也是先扼制电台和电视台,到了今天就是封锁网络。政府对游戏的管制,也不是直接找你内容制作者,而是先查各大下载平台。
    关于用户群体是港还是台还是大陆还是国外,我感觉这主要是看各个地区的用户群体是否能在游戏所宣扬的普世价值上达成共识。猪吃鸟蛋,小鸟反击–善惩恶。公主被掳,水管工救公主–英雄救美。虫族入侵,人类奋起反抗–生存与自由。这些可以被所有人类所接受的内容,自然可以放到全球来推。但如果创意本身就有受年代和地域文化的影响,那推广起来也肯定是要有区域性的吧。《无间道》据说有N个结局,用在不同国家,我只看过两个。《终结者2》有两个结局,很多电影也都有多个结局,其实就是为了适应各地不同的文化传统,扩大盈利。

    依然在期待能早日看到《光辉岁月》,虽然我了解得不多,但我挺喜欢这种有历史感的作品,例如《霸王别姬》和《阿甘正传》。我也希望能从《光辉岁月》里香港的一些大事件里,找到一些和大陆这几十年历史相共通的内容。

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