Indie Game: The Movie – 談獨立(二)

談獨立遊戲,不得不談2012年的紀錄片 Indie Game: The Movie

講述獨立遊戲開發的 Indie,本身也是獨立電影,由加拿大人 Lisanne PajotJames Swirsky 2010 年在 Kickstarter 集資拍攝,前後兩次眾籌共集得來自近二千人的九萬多美元。「資深電影人」黃百鳴眼中無資格拿最佳電影的資金,結果則是遠超如《葉問》等本地大作的成就。

拍攝團隊對眾多北美的獨立遊戲人做了共300小時採訪,最終剪輯成百多分鐘的電影,主要講述當時已經推出幾年並獲得空前成功,由 Jonathan Blow 製作的 Braid,由開發中追訪至推出後,Edmund McMillen 和好友 Tommy Refenes 共同開發的 Super Meat Boy,以及電影推出時 Phil Fish 和程序員 Renaud Bédard 已經開發四年卻仍未完成的 FEZ。導演意圖透過三個不同階段的遊戲,分別以過去、將來和進行式講述三個獨立遊戲創作故事。

除了推出遊戲的時間相距幾年,幾位遊戲創作者的性格也大異其趣,有不溫不火的 Jonathan,有大大咧咧的 EdmundTommy,也有神經質得嚷著要自殺和殺死合夥人的Phil。但即使性格南轅北轍,卻全都有著一致的理解,認為做遊戲就是為了要表達自己。

Phil 從媒體的角度分析 “To me games are like the ultimate art form… It’s the sum total of every expressive medium of all times, made interactive”,Tommy 畢竟是程序猿,說得簡單直接:“And a video game is the most effective way I can express myself”,而他的拍檔 Edmund 除了表示 “My whole career has been me trying to find new ways to communicate with people”,還提到在最疼他的祖母的遺物裏找回年幼時的畫作,才發現正是長大後其中的一個遊戲作品雛形的逸事,相當感人。

由此可見,除了以是否有資金和發行商作支撐作定義,另一個商業與獨立遊戲更重要的分野在於,前者是要製作一個滿足市場需求的產品,而後者是要創作一個表達自我的作品。既然出發點不一樣,前者的收入一般遠超於後者也就不足為奇,但當前者滿足不了市場需求,或是後者的知音者眾,獨立遊戲的收入超越商業遊戲也會出現。電影中三個獨立遊戲上千萬美元的銷售額,就足以把很多商業遊戲比下去。

無論觀眾是否遊戲玩家,Indie 都是一齣難能可貴的紀錄片,對於遊戲開發商,更可說是必看。硬是要雞蛋挑骨頭的話,我會說它所選的個案雖然好像飽經辛酸,拍攝手法又企圖讓觀眾感覺幾位主角歷盡滄桑,但最為艱難的 FEZ 也只不過是堅持四年,最終全都守得雲開,成功率百分百,也未免太過分美化獨立遊戲人實際面對的困境。事實上,以遊戲製作的超高失敗率,歐美定必有大量獨立遊戲的失敗個案。至於中港台,比 Indie 的幾位主角資源更貧乏,堅持得更久,更拼命,最終卻得不到任何經濟回報的獨立遊戲人,比比皆是。看著幾個主角在大屋裡受訪說自己如何「broken」,難免彆扭。

當歐美的失業救濟和退休金制度持續發展而普遍港人視為洪水猛獸,當美國以在車房創業突顯資源貧乏而香港的樓盤才僅大於一個車位,要感同身受去體會 Indie 的幾位主角多麼「困乏我多情」,其實很難。

#刊於《明報﹣星期日生活》 2016.10.02 “Ryu vs Ken” 專欄


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