No music, no dream

【續 “What i talk about when i talk about running“】

代表十年的下半場的第二齣電影,讓我特別感動。這樣說相信對看過該電影的人或許沒有說服力,因為它實在非常爆笑。我不是刻意帶着獨立思考看笑片,事實上我看的時候也少有地笑得很開懷,但同時也很感動。說的是《爆粗band友》。


話說我糊裏糊塗的跑,找到了平靜,找到了的伙伴。生意上,也逐漸成型,賺到一些錢。可是,和根岸崇一一樣,我對自己的「成就」其實興趣不大,甚至一度鄙視之。

說”No music, no dream”的根岸理想在畢業後創作民歌,帶給別人希望與夢想,卻誤打誤撞成為了死亡重金屬樂隊Detroit Metal City DMC主音歌手,以姦淫擄掠為題材唱作歌曲,大受歡迎。

  「我要強姦晒D女人!! 拎去當豬肉賣!!」

  「今日搞我老母!! 聽日我埋葬我老豆!!」

  「隊冧佢!!!!!!!!!!!!!!」

Klauser二世根岸唱出自己的創作,粉絲fing頭、高呼、natural high。回到後台,卸下死神裝,根岸又變回傻仔一名,周末在街頭唱沒人欣賞的民歌。

搞笑的劇情,喚起了我平日不去觸碰的記憶。我在大學,以至剛畢業的時候,是想要利用科技改善這個社會的。到底我是怎麼做起現在這些生意來的?我的興趣,怎麼都跟工作割裂?在82%青少年擁有遊戲機,平均平日2.7部的今日香港(*),公司開發手機遊戲的我卻連半部遊戲機都沒有。

電影中,根岸放棄不耻的事業,回到老家,竟發現弟弟因為成為了DMC迷,終日沉迷死亡重金屬,逃學,不管家務,對母親呼呼喝喝。咦,這種年青人、這種態度,怎麼似曾相識?OMG,原來是因為跟我每日看的玩家留言一式一樣!

「我草你妈老维什么护啊?晚上凌晨时没人玩你妈的就不维护 等中午人多时就老维护 你妈死了要赶去参加葬礼?我草你妈的 还让不让人玩啊 草!干脆关闭算了 LJ拉阔!」﹣

「留意方.官.?你们吃屎长大的.?什么时候开新区你们不知道.?你他妈是狗.养大的.?你祖.宗没告诉你.客.户就是上.帝.?有多少人要求开新区.你瞎子看不见.?有种把你家地.址.电.话说出来.!要不就开新区.要不你们就他妈被.狗上.生你们这些狗.杂.种.全是狗.养的.!有种的顶上.拉阔管理=垃圾.!要求开新区的顶起.! (注:拉阔各管理.没具体时候就滚出我的帖子.别他妈弄脏爷的帖子..) 」

「?你老母臭化閪,問?極唔應仲要删埋我個留言,哩啲乜?嘢態度呀」

其實,我從來沒有因為這些留言生氣,頂多是偶而覺得這個年代是怎麼了?但不生氣,正是問題所在:我純粹把他/她們視為消費者,我對他/她們沒要求。生意人要做的,是透過滿足消費者的需求賺錢。妳/你要毒,給妳/你毒。改變受眾,改變社會,不是我身為生意人的工作。我不過是CCTVB而已。況且我沒佔用公眾資源。

﹣那是我想用來說服自己的話。想要追求甚麼,生意以外追求就好。可惜我不行。

我的確不生氣,但我無法不在意。若說是我的遊戲把玩家從謙謙君子都變成粗鄙流民,未免太自大。更何況我不鄙視粗言,而且人有要求不是壞事,對社會有諸多不滿更是好事。我在意的反而是,面對貪腐、謬政、不公義、那「派對」,怎麼就沒那麼多年青人有這種破口大罵的勇氣,站起來去罵去爭取改變?

回到電影。極搞笑地,根岸以Klauser二世的身份,讓弟弟學懂死亡重金屬的愛好者,一樣應該努力學習、孝順顧家。其後更在伙伴和粉絲的信中了解到,原來透過自己不喜歡的死亡重金屬,也給了不少人帶來理想、希望與存在的感覺,最後確立自己的身份,回到舞台。

但那畢竟是搞笑的電影橋段。我呢?我有能力透過遊戲,讓玩家認識世界、發現自己、擁有對抗不公義現實的氣魄,或者構成對社會任何正面影響麼?手機遊戲,除了娛樂,還可以是價值取向的載體麼?

我不樂觀,但很想試一試。

﹣﹣
(*) 地球之友於今年 4月至 5月,成功訪問了 1,139名小四至中三學生,發現有 82%受訪青少年至少擁有一部遊戲機,平均每人有 2.7部遊戲機。有小四學生更表示,家中有超過 10部遊戲機。

(**) 沒機會看《爆粗band友》的國內朋友,推薦可到低清老翻王優酷網觀看,但只有廣東話配音版,有點怪裏怪氣。

14 thoughts on “No music, no dream”

    1. @alvis 說起cctvb,我樂觀地覺得香港民智在開。就在不久以前,會批評它的人還很少,少得上不了社會議題,大部分的人都是照單全收。現在不一樣了(雖然照單全收的還佔多數)。

  1. You sound the games you made contaminate the new generations? If so, the games i worked on before are more even worse, as making the player as top gangsters?! At least some people blame some crimes because of my games.
    Well…from my point of view, game provides a virtual world for people to do something they can’t do in the real world for seeking some other kind of enjoyment. For passing a msg to them through the game which they like to play and top sales, it’s not a easy task!!! But it is worth to try, and there are some successful examples out there!!! 🙂 We, being game developers, work hard!! 🙂

    1. @barane you mean GTA?
      > But it is worth to try, and there are some successful examples out there!!! 🙂

      can you give me some examples? i’m eager to know.

  2. 瑪里奧派對
    曲: Conrad Wong 詞: 李峻一

    我不要 飛巴西暢渡假期
    手中的電玩遊戲 較三點式更完美
    這歌嘛 跟森巴節日無關
    只關於虛擬遊戲 怕超出你預期
    在這斗室內 讓派對舉行 
    美麗拳王和戰士 和經典瑪利奧有份
    一切是虛無 但世界太枯燥
    花一世名和利流汗拼搏 到最後同樣是幻覺一種

    *湖泊裡採鮮花 雲層中去鑽探
    來學瑪利奧渡假蘑菇都可當午餐
    遊戲中花非花 比真實更養眼
    然後再頌讚亦有夢醒時刻 按下電掣同伴就散*

    快生厭 返工的每件瑣事
    客戶又喋喋埋怨 我假裝傾聽微笑
    到家裡 握緊手掣在兩手
    棲身於虛擬遊戲 以思想去漫遊

    沒法可當成 現世的英雄
    我沒強橫彈跳力 無公主要被我救起
    一切是虛無 但世界太枯燥
    花一世名和利流汗拼搏 到最後同樣是幻覺一種
    repeat*

    於家裡開個舞會吧 嘉賓千萬
    不可以假也當真嘛
    為何別人搖頭評定我變了戇男
    戇男們沒有權避世嗎

    沒法可當成 現世的英雄
    我沒強橫彈跳力 無公主要被我救起
    一切是虛無 但世界太枯燥
    花一世名和利流汗拼搏 到最後同樣是幻覺一種
    repeat*

  3. 呢條片先o岩

    高總,又o黎請教你一D傷腦筋的問題:

    遊戲世界和現實世界如何類比呢?
    在遊戲世界玩家可經歷一些在現實世界中沒法經歷的刺激和快樂,究竟是甚麼原因呢?

    以打鬥的game為例,一個角色以一敵百,可以打敗全世界的敵人,現實世界根本不可能,最不可能的就當然係那種你自知大不了再o黎多鋪但唔駛死人的安全感。

    真實的戰場根本不是玩的,那種驚恐是game player永遠也不明白(否則一定痴線),game player卻可選擇性的攫取殺戮的快感。

    你同意不?

    那些second life的game(簡/淨化了現世的醜惡)也類似吧?

  4. 早個星期跟鄭Ben Ben吃飯吹水,他提到小孩子太早長期使用老鼠會有害手部發育,因老鼠是為大人設計的。

    同理,從大腦科學(不是我地慣用的文化/社教化角度)的角度看,online game或/及電子遊戲的特定玩樂模式對長期玩家的腦部各區域的訓練和使用率之影響俱不同,會強化及弱化他們某種身體功能或反應吧。這將製造出一大批有特定質地的族群(例如現代社會的方便和效率至上文化令我們的耐性大不如前)出來吧。不知外國可有這方面研究?

  5. @凍易打鹿 我可不可以是是旦旦回應咗你算數?我想將你這個病人轉介給一個朋友,我也想知他怎麼回應你的問題。然後,我想另外多寫幾句我對遊戲玩家的粗疏理解。

    其實理論上你的問題放在小說、電影上一句可以,何解你沒有問?是因為你已有想法,還是純粹因為知道不應該問我?

    我以前的直覺,是mmorpg比電影更適合盛載訊息,因為玩家是第一身參與的。然後朋友說我錯,mmorpg帶訊息難,因為玩家是不死的,不死的結果就是,玩家沒有「感動」,大概就是跟你的意思差不多,沒有那種人生只有一次的感動,太有安全感,太沒荒謬感。玩家想要做甚麼都沒大代價,大不了重新來一遍。我一直不完全肯定我同意這個看法。好像對,又好像不完全是這樣…

    不過你說的例子是短暫的動作遊戲,那跟我關注的mmorpg不一樣。mmorpg有社會、有世界觀(理論上)、玩家有生命周期,遊戲的生命周期有三年或更長,即是說如果有人從頭參與到尾,差不多也有4、5﹪人生的時間,在裏面「行差踏錯」,代價還是有的。問題還是在於不死..

    不過,mmorpg玩家不死,並不是一個既定規則,只是一個設計上的方便,和為收入著想而已(如果玩家怕死,很可能不願意投入大量金錢買裝備等,因為怕死了前功盡癈)。設計一個玩家會死的虛擬世界,應該是容易的。難的是用它賺錢。這也就是王小虎永遠不死甚至不老的原因吧。華英雄會老,已經是港產漫畫的一大進步。而日本漫畫清楚告訴我們,創作有明顯時間線的漫畫是可行的,只要捨得讓主角(財路)死掉。

    悟空死了還能參加比武大會,John Connor死不掉.. 都在告訴我們故事”written by”市場。mmorpg(暫時)離不開這個定律。

  6. 易打鹿只係約略估到mmorpg係D乜。

    //沒有那種人生只有一次的感動,太有安全感,太沒荒謬感。//這句真好!

    我諗,好難有個遊戲的設定同人生一樣o甘艱難和殘酷,又會讓大量玩家投入其中兼樂而忘返吧。這似乎根本地違反o左流行文化商品(劇/小說/game)的本質。除非有絕世高人做到雅俗共賞啦。

    至於
    //其實理論上你的問題放在小說、電影上一句可以,何解你沒有問?//

    是因為小說電影抽身容易得多。

  7. Yes, GTA, as some of my friends asked me why i chose to make the kind of games, because they think it makes bad influence to the society! Anyway, i disagree on that and now i am working on more creative games for all ages range! 🙂

    Some successful example I can think of now is “Animal Crossing”. That game made you to learn how to protect your town, more environmental. And you can gain the knowledge of bugs, fish in different season throughout the year, the history of different fossils, and some simple genetics cross breeding of flowers, etc. But that game did make people addict to it, and at least playing once a day more than a year at least!

    By the way, not sure you already know or not, as i just read game news about China banning mafia’s game:
    http://www.gamesindustry.biz/articles/china-bans-online-mafia-games

  8. 如高總的《市場決定論》還是滿足不了這樣的一個命題,謂“遊戲之於現實”是何許干係? 那,如果連“現實有這樣的社會社會有這樣的人群人群有這樣的需要”也未能圓滿的話,那我們應把問題拆散來問:

    1)問今世代(廣義的)遊戲如何兌現或滿足現實的人因需求:-

    我冒昧會說:
    體驗(如世界觀處境因人入勝)、
    娛樂(如聲色藝設計交互皆優)、
    感動(如期許體會有悟)、
    煉志(如克難心生)、
    陶冶(如質感吻合)、
    換檔(如需要存在)、
    玩味(如深度存在)、
    神遊(如投入忘情)、
    轉移視線(如有逃避意識念頭)、
    時間加速(如一切設計與玩家參與都靚仔地Gearing up)
    等等Etc。

    2)問為甚麼我們(人類)需要這樣的滿足:-

    這是個牽涉本質的問題,我不知道答案,但我寧可指出:

    我們習慣了譴責人們(別人和自己)貪心,卻很少研究一下為甚麼要譴責。貪心是錯的,所以要停止它,如是我們同意了,在沒有尋根問底的情況下。東方人的禍福、西方人的正邪,我們大部份現代文明的對錯觀都建基於對貪心的譴責。

    事實上,人類的需要,比社會能給予的要多。

    我們的世界,我們的歷史,我們的觀察,甚至我們的處境,都能作為確鑿的例證,說明我們的需求比社會能給予的,要多出非常多來。社會作為一個意志結集群體,不斷持續的不惜一切的在倫理、哲學、宗教、和廣義文學上譴責人類個體需求的過多。

    你可以說,因為有損群體利益,所以許多事不可作;而許多事當中的許多事,又是許多人想作的。對這些需要的抑壓,像掠奪、殺人、強姦等,具備充足理據支撐去告訴我們為甚麼不該作,在我們理性上後來終於認同做這些事情是“錯事”之前,我們事先就學會了抑壓強取慾和強化了一定的同理心。除此以外,有些“錯事”,理由未必對所有人充份。古早天主教會七宗罪如饞嘴,多吃會胖,再多吃會早死(問你怕未),但未畏死之餘胖又更不足懼時,自由意志下自決要徹底滿足食慾,最多只能說你為我好,說罪,在突破壽命限制後中年不吃也肥的今世來說,罪得牽強。

    偷食甜美,你越不給,人家越想要。

    以人世間來說,遊戲正好是我們這些在成長、適應和認命過程中、殘留的墊底的頑固的,大部份甚至野心點說一切未滿慾望,的解放。

    PS:如有天堂(我信有),我們又能上,那大家應該再不需要Game。天堂,或許,無扭曲想知就知,無後果想做就做,無代價想得就得。又,我輩犯賤,以上三許,實在太“無癮”,可能咱們轉身喝過黃婆湯,下去那個再活一場 or 再輪一迴,那才是Gaming本源。

    PPS:這個問題也可以換頭不換腳的變為:“問為甚麼我們(人類)需要這樣的虛擬”。我會說答案一樣是:因為現實不圓滿(或高總會說現實成本太高),虛擬,不管作為手段還是工具還是方式,虛擬就是現實的補完。

    PPPS:我覺得如果我拿“天地不仁,以萬物為芻狗。”(再節約之後的因為所以) 籠統作答,應更加有型出眾,但籠統是Cheap到爆的罪,我自然沒有做人籠統的慾望,(有型到)光照萬民的慾望又不高,所以就算了。

    3)問究竟人世間有什麼足可比擬“遊戲”這一物事:-

    只是要個接近的比擬的話,那很可能這樣說不中也不遠:
    Masturbation。

    你看如何?
    我看行(笑)。

    至少非Gamer,和非Masturbator(那些非要通過宣告聲稱自己不是的)對Gaming和Masturbation的誤解,都同出一徹的胡說八道。

    上世紀以前的歐洲大學學府,信誓旦旦的向年青人發出自慰會造成可怕胃病、提早衰老和靚仔將不再靚仔的公開警告。

    咱們中醫理論曾認為「腎主骨、骨生髓,腎藏精、其華在髮」。自慰(近代才硬加上“過度”)導致腎精虧損、腎氣不足,引發陽痿。

    怎知道,臨床醫學告訴我們,生理上,男性經常自慰能預防前列腺癌 和 延遲性能力減退。心理上,自慰對男女來說都起到減輕意志消沉,使人更勇於面對煩惱,提高自尊,和諧緊張關係的作用 (Hurlbert & Whittaker, 1991)。

    Wikipedia上還說:在戀愛或婚姻關係中也在一方比另一方性慾更強的關係下起到重要的作用——平衡作用,因此得到更和諧的效果,也能減少因其中一方因性慾無法滿足而外遇的機會。這一切,有一個狡黠(點講都啱)的詞語,叫做“適度”。

    適度,本來就是個具備總結意涵,非常賴皮和不科學的總結語。

  9. //我們的世界,我們的歷史,我們的觀察,甚至我們的處境,都能作為確鑿的例證,說明我們的需求比社會能給予的,要多出非常多來。//

    易打鹿非常賴皮地認為,此話是對確的,也是不確的。

Leave a Reply