瑕不掩瑜


公司開發了兩年的遊戲終於跟玩家見面,一週試玩時間過去,玩家的意見很多,盛讚的有,狠批的也不少。同事非常著緊,看遍所有渠道的玩家留言,死捉住我要求各種改善。

死線在前,我疲憊不堪不宣於口,平日下班到家已是一時,同事卻非要抓住我宵夜。我明知是同事的陽謀,要一起勸服我從善如流,把握時間按玩家的意見修改,但看著同事的熱情,也自願上當。

做產品該聽取玩家意見是金科玉律,沒甚麼爭論空間,也沒甚麼好寫。倒是怎麼聽,怎麼取,很「反直觀」。

互聯網的創業產品設計,有一個經典理念叫MVP,minimum viable product,指開發出僅僅足夠成為一產品的功能就推出市場。換個容易理解的說法,假設要開一家甜品店,互聯網的方式不是要準備好一系列中西甜品才開業,而是只有銀杏腐竹糖水就開業。

這是很反常識的主張,菜單這麼單調,怎跟現有的甜品店競爭?但這裡有個重點:不是有銀杏腐竹糖水就開業,而是好得現有的都沒法比,或者創出一種前所沒有的變化,比如沾響鈴來吃,就可開業。也就該開業。

這不難理解。現代社會物質豐富,越多越好的邏輯早已過時,反倒讓不少人產生選擇困難症。再說,給出再多的選擇,一般人也只吃一碗而已,提供十個還好的選擇,倒不如只有一款優秀的,顧客唯一的要做的選擇只剩下來或不來。

放回互聯網產品的脈絡,這種做法還有個很重要原因,唯有先放下極多的功能,開發商才能聚焦在極少的功能上,做到極致,做出讓顧客非用不可的原因。而這種聚焦,超越了人力和資源可以解決的程度,不是擁有足夠多的人力物力,就可以同時兼顧多項功能開發,正所謂兩個女人也不能用五個月生出一個孩子。此外,顧客的反饋和持續的功能改善,也需要匯聚到一點去,否則一堆修改建議互相影響,到頭來還是要做控制實驗(control experiment),先鎖定其他變數來集中調整一塊。

還有一個原因讓互聯網產品比糖水店更應該奉行MVP是,有別於傳統行業,只要你願意,互聯網產品很便於收集大量反饋,不管是用戶主動表達,還是用戶行為的被動收集,這使得網站和App可以在推出市面後基於真實用戶意見,快速反應,改善產品,透過更新迭代去從深度和廣度滿足用戶。

本欄多次提及電影和遊戲的類同,但它們卻有一個很根本的差異,電影推出來就是定型,然而網絡遊戲和其他互聯網產品,推出市場只不過是定性,是個開始而已。電影推出後大不了追加個導演剪接版或者加長版之類,互聯網產品接下來卻還有很多縱向挖掘和橫向發展,大部份產品設計都是基於用戶的真實意見設計而不必閉門造車,這又是MVP的一大優點。

因此,互聯網產品面世時都不可能是最終形態,遑論完美,即使是業內神級產品iPhone,2007年推出來時竟然連3G都沒有,儘管當時3G手機和網絡已經是標準。界面設計上,沒法copy-and-paste也是當時的一大吐槽點。當然,事後證明這些缺失,無阻iPhone成為科技界最成功的產品。

所以MVP的另一種演繹,是產品設計者寧可暫時功能不足,寧可暫時沒法滿足玩家的需索,也必須把極度有限的資源和時間,花在最能突出產品的特色上,絕不能往周邊功能去修修補補,務求做到瑕不掩瑜。

說了老半天,其實是想告訴同事和玩家,你們的寶貴意見我全部都聽到,都心存感激,只是還不能全部照顧。我沒可能做出一個完美的遊戲,但我會確保她有一個值得下載的理由。

#原文刊於《明報﹣星期日生活》 2015.11.22 “Ryu vs Ken” 專欄


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