從三低到三源 遊戲發展超簡史

2014年的今天,我們在日常生活提到“send mail“,大概沒有香港人會理解為貼上郵票讓郵差派發的信件;提到”send message”,大部分香港人會理解為即時通訊軟件如Whatsapp,除了葉劉議員之外。詞彙被新技術「騎劫」,原有概念反而要加上形容詞來描述,在日新月異的世界很常見,比如傳統信件要叫作“snail mail”避免混淆。在光怪陸離的香港,最新的例子是,好端端的普選反而要叫作「真普選」以跟A貨識別。

「遊戲」一詞,也在經歷類似的變化。二十年前,我們要用「電子遊戲」描述街機、家用機、以至電腦等平台上的遊戲,以免讓人誤會大富翁、跳飛機、捉迷藏等玩意;兩三年前說遊戲,每個人都只會想起「打機」,但我們要用「手機遊戲」去跟家用遊戲或者電腦遊戲等區分;到了今天,說「遊戲」而不特意加上描述,默認就是指手機遊戲,甚至也不會刻意強調「網絡遊戲」,因為幾乎所有遊戲或多或少都會帶點連線的互動功能。

此無他,近兩年電腦上的客戶端網絡遊戲、網頁遊戲、面書遊戲、家用機遊戲、掌機遊戲等市場要不停滯不前,要不逐漸萎縮,唯獨手機遊戲市場一枝獨秀,無論用戶數和市場規模均快速增長。最新的估算,2014年中國的手機遊戲市場約為300億人民幣。

對於小孩子,第一個接觸的手機遊戲也許是Angry Birds;而對於很多「上了年紀」的,印象最深刻的當是《貪食蛇》。是的,在「手機」一詞還沒被iPhone等「智能手機」騎劫的那個年頭,手機曾經是指那些有12個數字按鈕、主要用於打電話的小巧工具,而碰巧這些工具也能玩些小遊戲,《貪食蛇》是最廣為人知的一款。

但手機上的多人網絡遊戲,卻並非如很多香港人所想,是智能手機年代才有的產物。早在iPhone、App Store出現前,大概在2002到2008年,國內就有一群依賴手機上網、聊天、打遊戲的用家。當時的香港人還無法理解,為甚麼這群人不用電腦,反而盯著那個小小的屏幕。原因特別簡單,除了流動性,因為這群人沒有電腦。這群人,國內稱為「三低用戶」,取其“3D“的諧音,泛指「低年齡、低學歷、低收入」的用戶群,涵蓋學生、民工和軍人等,也因此港人非常陌生。

時至今日,手機遊戲已經是最大眾化的玩意,用戶群涵蓋面比過往任何其他遊戲平台都闊。這些玩家,大致可以根據其源頭分為三類,各有不同特性。

第一類是剛提到的三低用戶,很多以往就在「愚蠢手機」來上網和打遊戲,就算現在轉用智能手機了,一般對性能價格比很敏感,選擇比較低端的安卓手機。基於以前愚蠢手機上的遊戲經驗,這類玩家對畫面音效等要求稍低,能接受比較複雜的玩法和介面,一般能花較長時間打遊戲,Clash of Clans是這類玩家喜歡的典型。可以說,這類玩家的遊戲經驗是從下而上,從低端的平台提升到一個相對高端的平台。

其次是過往在電腦、家用機、掌機等設備打遊戲,隨著智能手機成熟轉移陣地的玩家。這類玩家跟三低用戶大致相反,遊戲經驗是從上而下,對畫面和音效的品質要求較高,因為覺得手機屏幕小,不接受複雜的操作和介面,Infinity Blade這類玩家喜歡的典型。這些玩家有些依舊會在大型設備打遊戲,視手機遊戲為一個補充。

第三個來源的手機遊戲玩家,過往不打遊戲甚至鄙視遊戲,但隨著使用智能手機而開始玩遊戲,最典型玩的遊戲是Candy Crush Saga。這類玩家缺乏遊戲經驗,不能也不願理解複雜的遊戲玩法,但假如是操作簡單的類型,因為沒有比較,卻很容易滿足。這就像是一些剛開始了使用Whatsapp和面書長輩,猶如發現新大陸,把笑話、心靈雞湯、秘聞一一轉發,搞到晚輩哭笑不得,但畢竟製造了過往沒有過的溝通渠道。很多遊戲公司針對這個群體做遊戲,因為除了數量最龐大,說得難聽一點,這類玩家最容易哄。關鍵是這個「哄」,除了畫面、音效、玩法等技術層面,更體現在消費引導。由於缺乏「免疫力」,即使是比較普通的伎倆,比如付費能直接幫助過關,往往也非常湊效,跟打開一個遊戲老手的錢包是完全兩碼子的事。因此,這類「從零到一」的手機遊戲玩家,是遊戲市場的最強生力軍,是遊戲公司的金礦。

而從金錢以外的角度看,針對這類玩家的遊戲,因為沒有任何包袱和框框,也更能發揮創意,往往讓人發現,遊戲,原來可以這樣玩。

# 原文刊於《明報﹣星期日生活》 2014.11.09 “Ryu vs Ken” 專欄

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